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日志


1月18日

MSN使用二週年

和去年一樣,純粹是大頭帖的大集合= =+
出處同樣是大家自行研究好了…
依然是部份大頭帖使用時間較短,
所以沒看過是很正常的……
 
1月9日

Game Development

Build哥講學實在太神…
也完全想不到別組的上課人數會有這麼多…= =|||
而且大部份人都很努力似的…= =|||
但那只不過是一個無謂的Project罷了……
看來大家都很閒…- -|||
 
角色模組成功導入!
  
torque Demo
(把音量開到最大,可能會聽到什麼的……= =b
 
流程教學
 
設定篇:
使用Maya者注意,請先Set Project,
進入Perferences裡的Setting,設Z up、meter、30fps。
 
建模篇:
請確定所有模組都是使用Polygon來作建模…
所有物品完成後請Triangulate並Delete History…
 
物件模組導入篇:
請先安裝好所有插件…
maya2dtsExporter.mll放在bin\plug-ins
dtsUtility.mel放在scripts\unsupported
然後在Maya裡的Plug-in Manager開啟maya2dtsExporter
完成後在MEL輸入欄打上dtsUtility;
把你的模組改名…
例如你有Sphere1、Sphere2
請改名做a3、b3…
名稱最後必須是3。
完事後,增加簡單的geometry作Collision detect…
如pCube1,把它圍著你的模組…
接著改名pCube1做Col_1,
如你有多於一個Collision detect則如此類推…
選取所有你的建模,
按dtsUtility上的Create Bounding Box…
會有一個bounds在場景上出現…
不用理它,再次選取你的建模(不含bounds
按dtsUtility上的Embed Shape和Register Details
如你之前有增加Collision Box…
請在base01的Group下新增一個Group,
改名為Collision_1,如此類推…
最後按dtsUtility上的Export...
File Type選dts,名稱你喜歡…
Maya時間結束…
在TGE_base\base\data\shapes裡,
新增資料夾,名稱你喜歡,
把Export出來的dts檔放進去…
打開torqueDemo.exe,Load Mission!,
按F11後再按F4,在右下放的視窗
選Static Shapes\base\data\shapes裡,
你剛剛新增的資料夾裡的東西…
(詳細可看上方影片…
完事…
 
角色導入篇:
同樣需先把上面的插件安裝好…
然後把你的角色加上骨骼…
在雙手和雙腳加上ik Handle…
Bind Skin…(建議Smooth Bind…
Paint Weight與否隨你…
把所有骨和ik Group在一起,改名Bip01…
選取你的建模(非Bip01)按Creat Bounding Box…
選bounds再選你的root Joint,加parent constrain
把你的模組改名做xxx3…(最尾要3
選取Bip01,按Embed Shape和Register Details…
把detail01改名detail03…
在DTS->Utiliy Nodes->增加Eye、Cam…
把Eye移到你的角色的眼前,
Cam移到你角色的背後,
把它們parent到head Joint…
把應該是從WebCT上抓來的
dtsGlobal.cfg和sample_player.cfg
改名做dtsScene.cfg和你的maya檔案名稱.cfg…
以上兩步不知道是否必須…
按Export...,選dts…
在TGE_base\base\data\shapes裡,
新增資料夾,名稱你喜歡,
把Export出來的dts檔放進去…
copy TGE_base\base\data\shapes\player\player.cs
放到你的角色的資料夾裡…
用記事本打開它…
刪剩
datablock TSShapeConstructor(PlayerDts)
{
   baseShape = "./player.dts";
};
(其中player.dts為你剛Export出來的dts檔名稱…
用記事本打開TGE_base\base\server\player.cs
改~/data/shapes/player/player.cs
為你剛剛自己新增的資料夾的路徑…
改~/data/shapes/player/player.dts
為你剛剛自己新增的資料夾的路徑和那dts檔名…
打開torqueDemo.exe,Load Mission!
按Tab理應看到你正在使用你的角色…
(如鏡頭有錯請在animation後再export dts一次…
 
角色動畫篇:
Save as你剛剛的Maya檔案做xxx_root.mb…
Set你的動作key…
完事後按Create Sequence Node…
會有一個Sequence_anim0出來…
改名做Sequence_Root…
在Channel Box可看到Start Frame和End Frame…
改為你的Animation的Frame數…
按Export...,選dsq檔…改名作xxx_root.dsq…
把導出來的dsq檔放到
TGE_base\base\data\shapes\你的角色資料夾中
打開同資料夾裡的player.cs,改為
datablock TSShapeConstructor(PlayerDts)
{
   baseShape = "./xxx.dts";
   sequence0 = "./xxx_root.dsq root";
};
打開torqueDemo.exe,Load Mission!
按Tab理應看到你的角色做你Set的動作…
 
以上為本人以記憶寫下的,步驟有漏實屬正常。
有問題請自行舉一反三,多謝合作!
(dtsGlobal.cfg和sample_player.cfg,
 請不要使用在物品的模組上