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日志


7月30日

Maya 新章 (11)

在繼續我們的四足獣トリロジー(四足獸三部曲,Quadruped Monster Trilogy
的第三部曲之前…
先把第二部曲做一下研究= =|||
呵…今回不是拿Werewolf來作UV Layout啦,
而同樣是我們的Quadruped Monster…
至於分別何在?
那就是自動作UV Layout與人肉作UV Layout的分別…
 
今回除了瑪雅外,還有新同伴展開三維…
嗯…先把我們的Quadruped Monster Export成OBJ檔…
因為展開三維不吃mb檔的…
在展開三維打開OBJ檔,選中要Cut的Edge或Face把它Cut掉便可…
數分鍾不用UV Layout即成…= =+
不過由於我們的Quadruped Monster頭部形狀比較奇特…
所以做出來的效果比較差…
當然如果我們增加Cut的地方就可改善情況了,
不過就會有更多Seam的情況出現了…
 
最後劣作呈上…
Quadruped_Monster_2
解析度:HD 720
 
Cut法跟第七章完全相同,由左至右起:
展開三維用的low-res Poly,展開三維做的UV Layout(經人肉微調過),
人肉做的UV Layout,人肉用的low-res Poly。
 
下面圖片左為展開三維,右為人肉。
7月29日

Maya 新章 (10)

繼續我們的四足獣トリロジー(四足獸三部曲,Quadruped Monster Trilogy
第二部曲:UV Layout
 
Maya 新章 - 第七章《UV Layout》
本章共有二十四話,無章節之分。
 
第一話:Introduction and project overview
沒評價
 
第二話:Introduction to the Maya's UV Texture Editor
簡單的講解…
 
第三話:Getting Familiar with the Planar Mapping
簡單示範Planar式的Project…
 
第四話:Exploring Cylindrical Mapping
簡單示範Cylindrical式的Project…
 
第五話:Exploring Spherical and Automatic Mapping
遺憾的是整個第七章只有這裡有提及過上述的Projection…
 
第六話:Getting Started with Multiple Projections
開始多重的Projection…
並簡單做了些移動和縫合UV的動作…
 
第七話:Looking Deeper into the Process of Sewing UVs Together
更深入的剪裁與縫合UV…
 
第八話:Getting Started on the Arm UV Layout of the Monster
開始為手臂的UV做準備,
我們是先把Sub-D的model Duplicate一個出來,
然後轉為Polygon來開始的…
首先要把手臂的Vertex做一下調整…
 
第九話:Completing the Adjustments to Arm Geometry
仍然是調整手的Vertex…
 
第十話:Adjusting the UVs on the Arm
開始進行Project,我們是用Cylindrical的…
之後是在UV Texture Editor調整UV…
 
第十一話:Preparing to Create the UV Map for the Back Legs
基本同第九話相同…
 
第十二話:Mapping the Back Leg
基本同第十話相同…
 
第十三話:Preparing the Hands and Feet for UV Mapping
基本同第九話相同…
 
第十四話:Adjusting the UV Layout of the Hand
我們今次是使用Planar的Mapping…
 
第十五話:Final adjustments to UVs on the monster's hand
繼續上面的調整UV工作…
 
第十六話:Creating UV Layout for the Torso
這是Cylindrical的…
 
第十七話:Creating UV Layout for the Head (part 1)
為了把頭部好好作一下區分…
我們先把額頭和左側面做一個Planar Mapping和Map上一個單色。
 
第十八話:Creating UV Layout for the Head (part 2)
繼續上面的…
這次是正面、下巴、右側面和背面…
 
第十九話:Sewing UVs on the Monster's Head (part 1)
調整UV的時間…
 
第二十話:Sewing UVs on the Monster's Head (part 2)
同上…
 
第二十一話:Sewing UVs on the Monster's Head (part 3)
同上…
 
第二十二話:Sewing UVs on the Monster's Head (part 4)
同上…
 
第二十三話:Moving the UV Data from the polygon model to the original sub-d monster
最重要的步驟…
由於我們是需要Sub-D作最後輸出…
而我們一直是在low-res的Polygon上在做UV…
所以要把Poly的UV data Transfer到Sub-D的Poly proxy…
 
第二十四話:Creating UV Layout for the Horns
這算是Bonus吧…
 
第七章---完
 
待續:Maya 新章 - 第八章…
 
最後劣作呈上…
Quadruped_Monster_2
解析度:Full 1024
7月26日

Maya 新章 (9)

英雄伝説有所謂的ガガーブトリロジー(卡卡布三部曲,Gagharv Trilogy
如今我們的瑪雅要來個四足獣トリロジー(四足獸三部曲,Quadruped Monster Trilogy
第一部曲:Polygon and Sub-D Modeling,同樣屬Maya的正章。
 
Maya 新章 - 第六章《Polygon and Sub-D Modeling》
本章共有三十六話,無章節之分。
 
第一話:Introduction and project overview
例牌菜…
 
第二話:Setting Up Image Planes
同上…
 
第三話:Creating the Rough Shape of the Monster's Body
雖然本章名叫Polygon and Sub-D,
不過剛開始是使用NURBS畫Curve加Loft做身體的…= =
 
第四話:Modeling Additional Body Parts
把NRUBS轉成Sub-D,從手臀位置開洞 XD
 
第五話:Building the Arm
一切從Sub-D Cube開始,使用Polygon Mode,Extrude Faces…
 
第六話:Attaching the Arm to the Body
把身體和手連接的Vertex Snap在一起,
然後把Sub-D轉回Polygon進行Merge Vertex…
其實一開始就轉成Polygon然後才Snap Vertex會更好…
 
第七話:Building the Back Leg
跟第五話一樣…
 
第八話:Attaching the back leg
跟第六話一樣
 
第九話:Building the Toe for the Back Foot
在後腳的Faces進行Extrude…
 
第十話:Building the Rest of the Toes
用Extract Face的方式來Duplicate上面所做的腳趾…
然後是調整位置…
其實不就是有一個東西叫作Duplicate Face嗎= =|||
 
第十一話:Building the fingers for the monster's hand
同上的…只是前後的分別
 
第十二話:Making Minor Adjustments to the Shape of Monster's Body
大概是加多一點肌肉感…
 
第十三話:Setting Up Image Planes for the Monster's Head
沒話說…
 
第十四話:Building the Jaw
從一塊Sub-D plane開始Build起…= =
然後畫Curve,再使用Extrude along to curve…
 
第十五話:Building the Back of the Monster's Head
方法同上…唯一不同是今次是從之前的Edge開始。
 
第十六話:Building the Upper Lip
同上…
 
第十七話:Finishing the Upper Lip
基本都是Extrude的多…
 
第十八話:Building the Eye Socket
Extrude Edge至大約的眼形…
 
第十九話:Refining the Eye Socket (part 1)
增加一個NURBS Sphere…
用來做眼球…
順道是用作移動點的參考…
 
第二十話:Refining the Eye Socket (part 2)
基本同上的…
 
第二十一話:Assembling the Top of the Head
Extrude Edge的漫長旅程開始…
 
第二十二話:Modeling the Side Channel on Monster's Head
仍然是把Edge作Extrude…
 
第二十三話:Finishing the Side Channel on Monster's Head
同上的…
 
第二十四話:Closing the Rest of the Gap on Monster's Head
基本仍然同上…
 
第二十五話:Building the Horns
又是Extrude along the curve的時間
 
第二十六話:Building the Gums (part 1)
首先把上、下顎的部份Edge作Extrude…
然後把新Extude出的的Face Extract…
而Extract出來的Face就是我們用來做牙肉的了…= =
 
第二十七話:Building the Gums (part 2)
把牙肉作Mirror和Attach,然後再Merge Vertex。
最後把它轉成NRUBS,
選擇一條適當的isopram變做Curve用作下一話使用…
 
第二十八話:Building the Teeth for the Lower Jaw
用NURBS Cone做一顆牙齒,然後使用Attach to motion path,
Attach到上一話的Curve…
之後再進行Animation Snapshot…
一排整齊的牙齒即成…
之後是把牙齒人肉修正一下…
 
第二十九話:Building the Teeth for the Upper Jaw
第二次看的,但基本是同上…
 
第三十話:Duplicating the Head and Closing the Gaps
跟牙肉一樣作Mirror和Attach,然後再Merge Vertex。
之後是Extrude Edge把頭下面的空洞縫合一下…(下巴部份
 
第三十一話:Closing the Gaps on the Head
Extrude Edge把頭後面的空洞縫合一下…(後腦部份
 
第三十二話:Attaching the Head to the Body
把之前做好的身體跟頭部合起來…= =
 
第三十三話:Defining Rough Muscle Shapes
增加一些肌肉感
 
第三十四話:Refining the Muscle Definition
同上…
 
第三十五話:Adding the Ribs and Other Secondary Features to Monster
今回是增加骨感…
 
第三十六話:Making Final Adjustments to the Monster's body
尾巴和背旗= =b
 
第六章---完
 
待續:Maya 新章 - 第七章…
 
最後劣作呈上…
(鼻孔在本章中沒提及,是本人自己加上的…= =|||
Quadruped_Monster
解析度:HD 720
7月23日

Maya 新章 (8)

今回先暫停一下正章…
來一個四、五章的Remix…
即是把Werewolf作Rigging和Binding。
由於Werewolf是以Sub-D作最後輸出,
而個人的電腦對於那個Sub-D實在有點兒吃不消,
所以我先把它轉成了low-res的Polygon。
 
Rigging過程尚算順利,因為在進行之前我對第五章作過複習…= =
以下是複習時所做的記錄… XD
(基本就是第五章Rigging部份的全部內容= =
 
新增Layer:geometry
把model加進Layer,並Template it
到Side view,把grid turn off
Joint Tool --> Reset Tool,把Orientation set to None
 
開始畫腳的Joint
第一個Joint:在Hip的中間
第二個Joint:在Knee的中間較前方的位置
第三個Joint:在Ankle的正中間
第四個Joint:在腳底的較前方
第五個Joint:使用Shift-Click來畫水平,位置在腳趾的盡頭,完成後Hit Enter
 
到Front view,把Joint chain移到合適的位置(Knee的中間
Rename:(press down arrow key來移動下一個
第一個Joint:leftHip
第二個Joint:leftKnee
第三個Joint:leftAnkle
第四個Joint:leftFoot
第五個Joint:leftToe
 
到Side view,畫Reverse Foot Control
第一個Joint:在Heel的的位置(腳跟
第二個Joint:使用Shift-Click來畫水平,在之前的Toe Joint下方
第三個Joint:使用Shift-Click來畫水平,在之前的Foot Joint下方
第四個Joint:在之前的Ankle Joint下方的附近
 
到Front view,使用Hold down v + 移動X axis來移動Reverse Foot Control到合適位置(Snap to 腳的Joint
Rename:(RL stand for Reverse Lock
第一個Joint:leftRLBase
第二個Joint:leftRLToe
第三個Joint:leftRLFoot
第四個Joint:leftRLAnkle
 
新增Layer:leftControls
把Reverse Foot Control加進Layer
新增Layer:rightControls
 
增加IK Handle,使用ikRPsolver
從Hip開始到Ankle
再增加兩個IK Handle,使用ikSCsolver
從Ankle到Foot;從Foot到Toe

Rename:(SC stand for foot Single Chain
第一個IK Handle:ikHandle_leftLeg
第二個IK Handle:ikHandle_SC_leftFoot
第三個IK Handle:ikHandle_SC_leftToe
 
選擇第一個IK Handle,再選擇RLAnkle,Hit p to parent
選擇第二個IK Handle,再選擇RLFoot,Hit p to parent
選擇第三個IK Handle,再選擇RLToe,Hit p to parent
 
選擇leftHip Joint,Mirror Joint --> Mirror Across:YZ、Mirror Function:Orientation、Search For:left、Replace With:right
選擇leftRLBase,Mirror Joint
選擇rightRLBase,把它加進rightControls Layer
 
以下是right side:
選擇第一個IK Handle,再選擇RLAnkle,Hit p to parent
選擇第二個IK Handle,再選擇RLFoot,Hit p to parent
選擇第三個IK Handle,再選擇RLToe,Hit p to parent
 
新增一個NURBS Circle,Hold down v來Snap to leftFoot Joint
Resize the Circle,做一個腳印的形狀,
Freeze Transformations,Delete History
Rename:leftFootControl
Add Attribute --> Name:footRoll、Type:Float、Minimum:-10、Maximum:10、Default:0
把它加進leftControls Layer
 
Duplicate leftFootControl,Snap to rightFoot Joint,scaleX:-1
Freeze Transformations,Rename:rightFootControl
把它加進rightControls Layer
 
選擇leftRLBase、Shift選擇leftFootControl,Hit p to Parent
選擇rightRLBase、Shift選擇rightFootControl,Hit p to Parent
新增一個Text,Call l,Curve的
Ungroup兩次,Center Pivot,Snap to leftKnee Joint
Rename:leftKneeControl
把它加進leftControls Layer
 
新增一個Text,Call r,Curve的
Ungroup兩次,Center Pivot,Snap to leftKnee Joint
Rename:rightKneeControl
把它加進rightControls Layer
 
選擇Both leftKneeControl和rightKneeControl
move to front,Freeze Transformations
 
選擇leftKneeControl,再Shift選擇ikHandle_leftLeg
增加Pole Vector Constrain
 
選擇rightKneeControl,再Shift選擇ikHandle_rightLeg
增加Pole Vector Constrain
 
Set Driven Key
Driver --> leftFootControl:footRoll
Driven --> leftRLFoot、leftRLToe、leftRLBase:rotateX
Hit Key
 
Set
footRoll:10
leftRLFoot:-20
Hit Key
 
Set
footRoll:6
leftRLFoot:12
Hit Key
 
Set
footRoll:5
leftRLToe:0(No change)
Hit Key
 
Set
footRoll:10
leftRLToe:65
Hit Key
 
Set
footRoll:-10
leftRLBase:-35
Hit Key
 
right side類同,自便
 
到Side view,開始畫Spline Joint
第一個Joint:約為陰部的位置
第二個Joint:腹部位置,將會與腳部的Joint相連
第三個Joint:約為肚臍的位置
第四個Joint:胸部下方,肋骨的位置
第五個Joint:胸部中間
第六個Joint:肩膀的位置,將會與手部的Joint相連
第七個Joint:頸部與身體交接的位置
第八個Joint:頭部與頸部交接的位置
第九個Joint:頭蓋骨的位置
 
Rename:
第一個Joint:root
第二個Joint:hip
第三個Joint:back1
第四個Joint:back2
第五個Joint:back3
第六個Joint:back4
第七個Joint:neck
第八個Joint:baseHead
第九個Joint:skull
 
新增IK Spline Handle,從back4到hip
Rename:ikHandle_Spline
Trun off the Joint,選擇那條Spline Curve
Trun on the Joint,Hit F8 to Component Mode
選擇最頂的CV,新增Deformer --> Cluster
Cluster Mode:Relative on(因為on的話,將不會進行parent而出現Double Translation的情況
開啟Attribute Editor,打開clusterShape的tab
在Origin一項,調整Z axis,把Cluster拉後方便選擇
選擇下一個CV,新增Deformer --> Cluster,如此類推,直到所有CV完成為止
Hit F8 to Exit Component Mode
 
選擇剛才新增的Cluster,Press insert
Hold down v來Snap Pivot to 相應的Joint(skip back2 only
Press insert again to Exit Pivot Mode
Rename:(由上至下
第一個Cluster:clusterNeck
第二個Cluster:clusterChest
第三個Cluster:clusterAbs
第四個Cluster:clusterHip
 
選擇全部Cluster,Shift選擇root Joint,Hit p to parent
選擇leftHip Joint,Shift選擇hip Joint,Hit p to parent
選擇rightHip Joint,Shift選擇hip Joint,Hit p to parent
 
新增一個Polygon Cube,移動到空閒位置
使用CV Curve Tool --> Curve Degree:1 Linear
Hold down v to Snap the CV to the Polygon Cube Vertex
圍著Polygon Cube畫一個正方體的Cube,
之後把Polygon Cube刪去
選擇Curve Cube,Center Pivot,Delete History
Ctrl + d,duplicate a backup of the Cube
 
Hold down v to Snap the Cube to the back3 Joint(Chest
Resize the Cube to fit the Chest,Freeze Transformations
Rename:chestControl
新增Layer:upperBody
把chestControl加進Layer
 
duplicate chestControl,Hold down v to Snap to the root Joint(Hip
Resize to fit the Hip,Freeze Transformations
Rename:hipControl
 
新增一個NURBS Circle,Hold down v to Snap to the back1 Joint(Abs
Resize to fit the Abs,Freeze Transformations
Delete History,Rename:absControl
把它加進upperBody Layer
 
新增一個NURBS Circle,F8 --> 選擇CV,做一個四角星形
Hold down v to Snap to the hip Joint(Hip Sway
Resize to fit the Hip,Freeze Transformations
Delete History,Rename:hipSwayControl
把它加進upperBody Layer
 
到Side view,使用CV Curve Tool畫一個Double Arrow符號…(Hold down x to Snap to the grid
Resize到合適大小,然後Hold down v to Snap to the back4 Joint
move it back along on z Axis,Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the back4 Joint
Press Insert to Exit the Pivot Mode,Freeze Transformations,Delete History
Rename:backControl
把它加進upperBody Layer
 
新增Layer:dont_touch
turn off the Layer visibility
 
選擇backControl,Shift選擇clusterNeck,增加Point Constrain
把clusterNeck加進dont_touch Layer
選擇chestControl,Shift選擇clusterChest,增加Point Constrain
把clusterChest加進dont_touch Layer
選擇absControl,Shift選擇clusterAbs,增加Point Constrain
把clusterAbs加進dont_touch Layer
選擇hipSwayControl,Shift選擇clusterHip,增加Point Constrain
把clusterHip加進dont_touch Layer
 
把backControl、chestControl、absControl、hipSwayControl,Parent到hipControl
並選擇hipControl,Shift選擇root Joint,增加Parent Constrain
開啟Connection Editor
Left --> backControl:Rotate Y
Right --> ikHandle_Spline:Twist
 
增加ikHandle,使用ikRPsolver
從neck到baseHead
Rername:ikHandle_neck
 
新增一個NURBS Circle,Hold down v to Snap to the baseHead Joint
resize and rotate it to fit the neck,Freeze Transformations,Delete History
Rename:neckControl
 
選擇neckControl,Shift選擇ikHandle_neck,增加Point Constrain
選擇neckControl,Shift選擇baseHead Joint,增加Orient Constrain
選擇neckControl,Shift選擇backControl,Hit p to parent
 
到Front view,開始畫手的Joint
第一個Joint:約在鎖骨的位置
第二個Joint:肩膀的中央位置
第三個Joint:手肘的位置
第四個Joint:約在前臂的中間位置
第五個Joint:手腕的位置
 
Rename:
第一個Joint:leftClavicle
第二個Joint:leftShoulder
第三個Joint:leftElbow
第四個Joint:leftForearm
第五個Joint:leftWrist
 
到Top view,調整Joint的位置
 
增加兩個ikHandle,使用ikRPsolver
從leftClavicle到leftShoulder;從leftShoulder到leftforearm
Rename:ikHandle_leftClavicle;ikHandle_leftWrist
 
選擇ikHandle_leftWrist,打開HyperGraph
展開Input/output connection,選擇effector
Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the leftWrist Joint
Press Insert to Exit the Pivot Mode
 
選擇之前備份了的Curve Cube,Duplicate it
Hold down v to Snap to the leftWrist Joint,Freeze Transformations
Rename:leftArmControl
新增一個Text,Call s,Curve的
Ungroup兩次,Center Pivot,Snap to leftShoulder Joint
Rename:leftClavicleControl
Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the leftShoulder Joint
Press Insert to Exit the Pivot Mode
 
到Front view,開始畫手指的Joint
食指到尾指的畫法:
第一個Joint:手掌和手指的交接位置
第二個Joint:手指的第一個關節位置
第三個Joint:手指的第二個關節位置
第四個Joint:手指頭的位置
 
到Presp view調整Joint的位置
 
到Front view,開始畫姆指的Joint
第一個Joint:掌心靠近姆指方的位置
第二個Joint:手掌和姆指的交接位置
第三個Joint:姆指的唯一關節位置
第四個Joint:姆指頭的位置
 
到Presp view調整Joint的位置
 
把所有手指(包括姆指)parent到leftWrist Joint
 
修正所有手指(包括姆指)的Orient Axis
 
選擇leftClavicle,Shift選擇back4,Hit p to parent
選擇leftClavicle,Mirror Joint
選擇ikHandle_rightWrist,打開HyperGraph
展開Input/output connection,選擇effector
Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the rightWrist Joint
Press Insert to Exit the Pivot Mode
修正所有Mirror Joint的Orient Axis
 
選擇leftClavicleControl,Duplicate,Snap to the rightShoulder Joint
Freeze Transformations,Rename:rightClavicleControl
 
選擇leftArmControl,Duplicate,Snap to the rightWrist Joint
Freeze Transformations,Rename:rightArmControl
 
選擇leftClavicleControl,Shift選擇ikHandle_leftClavicle,增加Point Constrain
選擇rightClavicleControl,Shift選擇ikHandle_rightClavicle,增加Point Constrain
 
選擇leftClavicleControl,Shift選擇rightClavicleControl,Group it
Rename:clavicleGRP(GRP stand for Group
 
選擇clavicleGRP,Shift選擇backControl,Hit p to parent
 
選擇leftArmControl,Shift選擇ikHandle_leftWrist,增加Point Constrain
選擇rightArmControl,Shift選擇ikHandle_rightWrist,增加Point Constrain
 
選擇leftKneeControl,Duplicate,Snap to the leftElbow Joint
選擇rightKneeControl,Duplicate,Snap to the rightElbow Joint
Freeze Both Transformations
Rename:leftElbowControl;rightElbowControl
選擇leftElbowControl,Shift選擇ikHandle_leftWrist,增加Pole Vector Constrain
選擇rightElbowControl,Shift選擇ikHandle_rightWrist,增加Pole Vector Constrain
 
新增一個NURBS Circle,Snap to the leftWrist Joint
Rotate in Z,Freeze Transformations,Delete History
Rename:leftWristControl
 
Duplicate leftWristControl,Snap to the rightWrist Joint
Freeze Transformations,Rename:rightWristControl
 
選擇leftWristControl,Shift選擇leftWrist Joint,增加Point Constrain
選擇rightWristControl,Shift選擇rightWrist Joint,增加Point Constrain
選擇leftArmControl,Shift選擇ikHandle_leftWrist,增加Point Constrain
選擇rightArmControl,Shift選擇ikHandle_rightWrist,增加Point Constrain
 
選擇leftForearm Joint,in channel box Rotate X tab right click --> Expressions
leftForearm.rotateX = leftWristControl.rotateX * 0.3;
選擇rightForearm Joint,in channel box Rotate X tab right click --> Expressions
rightForearm.rotateX = rightWristControl.rotateX * 0.3;
 
選擇leftWristControl,Add attribute -->Name:fist、Type:Float、Minimum:0、Maximum:1、Default:0
 
Set Driven Key
Driver --> leftWristControl:fist
Driven --> 全部手指(姆指除外)的Joint:rotateY
Hit Key
 
Set
fist:1
Driven:-55
Key
 
Set Driven Key
Driver --> leftWristControl:fist
Driven --> 姆指的全部Joint:rotateX、rotateY、rotateZ
 
Set fist:0
Hit Key
 
fist:1
Driven:test your own
Key
 
選擇leftClavicleControl,Add attribute -->Name:clavTwist
打開Connection Editor
Left --> leftClavicleControl:clavTwist
Right --> ikHandle_leftClavicle:Twist
 
Right side請自己解決(fist + clavTwist
 
新增一NURBS Circle,增加它的Span
移動CV至一個狗牙般的形狀
Freeze Transformations,Delete History
Rename:gobalControl
 
選擇所有的Control(剛新增的gobalControl除外
Group and Rename:controlCurvesGRP
選擇gobalControl,Shift選擇controlCurvesGRP,增加Parent Constrain和Scale Constrain
 
選擇root Joint,Group it
Rename:rootGRP
選擇gobalControl,Shift選擇rootGRP,增加Scale Constrain
 
選擇所有的ikHandle
Group and Rename:ikGRP
選擇gobalControl,Shift選擇ikGRP,增加Scale Constrain
 
選擇leftKneeControl,Group it
Rename:leftKneeControlGRP
Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the RLBase Joint
Press Insert to Exit the Pivot Mode
選擇RLBase Joint,Shift選擇leftKneeControlGRP,增加Point Constrain
 
Right Side相同
 
選擇leftKneeControl,Add attribute -->Name:kneeLock、Type:Boolean
Set Driven Key
Driver --> leftKneeControl:kneeLock
Driven --> leftKneeControlGRP_pointConstraint1:Weight
 
Set kneeLock:on
Hit Key
 
Set
kneeLock:off
Weight:0
Key
 
Right Side相同
 
選擇backControl,Shift選擇ikGRP,增加Parent Constrain
 
下面是IK FK Blender,個人放棄了…
 
新增一NRUBS Circle,Snap to the leftShoulder Joint
resize it and Rotate 90 degree in z,Freeze Transformations,Delete History
Rename:leftShoulderFK
 
Duplicate leftShoulderFK,Snap to the leftElbow Joint
resize it,Freeze Transformations
Rename:leftElbowFK
 
選擇leftWristControl的Point Constrain,Delete it
選擇leftWrist Joint,Shift選擇leftWristControl,增加Point Constrain
 
選擇leftShoulder Joint,Shift選擇leftShoulderFK,增加Point Constrain
選擇lefttElbow Joint,Shift選擇lefttElbowFK,增加Point Constrain
 
選擇leftShoulderFK,Shift選擇leftShoulder Joint,增加Orient Constrain
選擇leftElbowFK,Shift選擇leftElbow Joint,增加Orient Constrain
 
選擇leftWristControl,Add attribute -->Name:ik_fkBlend、Type:Float、Minimum:0、Maximum:10、Default:0
 
Set Driven Key
Driver --> leftWristControl:ik_fkBlend
Driven --> ikHandle_leftWrist:ikBlend
Hit Key
 
Set
ik_fkBlend:10
ikBlend:0
Key
 
Set Driven Key,當ik_fkBlend = 0 FK Hide,IK Display
當ik_fkBlend = 10 FK Dsiplay,IK Hide
 
選擇leftElbowFK,Shift選擇leftShoulderFK,Hit p to parent
選擇leftWristControl,Group it,Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the leftWrist Joint
Press Insert to Exit the Pivot Mode
選舉leftWrist,Shift選擇leftWristControl,增加Parent Constrain
 
Right side相同
 
以上… XD
 
之後是Binding,仍然考慮到在下電腦的問題 XD
所以我是在low-res的Polygon上進行Binding的…
Paint Skin Weight方面算是比以前更上手…
不過問題是在下是於low-res的Polygon上進行Binding…
所以要如何保留Skin Weight的資料到high-res的Sub-D上是一個問題…
而這個問題在下解決不到…
不過治本不能可以治標…
在下的目標其實只需high-res便行…
要high-res當然不止只有Sub-D一門…
使用Subdiv Proxy便把問題解決得一乾二淨= =
 
Binding完畢,當然是Animate一下作測試…
仍然是先Key一個Walk Cycle看看 XD
之後想Key Run Cycle的…
不過由於Werewolf的腳部骨骼跟普通人類不同…
實際上在下在Rigging的時候應該要額外加多一個Joint…
不過在下沒有…所以Run Cycle辦不到…(腳踝的部份不能自由控制= =
由於不能做Run Cycle,所以隨便的Key了個揮拳動作= =
真的很隨便,不要抱有什麼期望 XD
 
最後劣作呈上…
     
背景音樂:「P.R.Movie」FROM《Final Fantasy Tactics Original Sound Track》
7月20日

Maya 新章 (7)

這是前傳《the NEEX Project》的正章續篇…
 
Maya 新章 - 第五章《Character Setup》
本章共有二十四話,無章節之分。
 
第一話:Introduction and project overview
例牌的東西…沒評語= =
 
第二話:Setting up the scene and creating legs
模型他做好給你了…
之後是畫Joint了…= =
 
第三話:Creating IK handles and mirroring joints
SC和RP,總算是弄得清楚了…
 
第四話:Creating the foot and knee controls
控制腳跟的細微動作,基本和前傳相同。
 
第五話:Creating a foot roll from scratch
一起Set "just fun key"吧…= =
 
第六話:Creating a foot roll using similar settings
同上…
 
第七話:Creating the back spine and connecting it to the legs
同樣是畫Joint…外加Parnet Joint…
 
第八話:Creating the back and hip controls
很多的東西…
不太記得了…
 
第九話:Understanding constraints / adding constraints to controls
在上面的基礎上加上constraints…
 
第十話:Inserting joints into the joint chain and head controls
在頸和頭之間加多一節Joint…
 
第十一話:Building the arms and the arm IK controls
畫手的Joint…有Forearm的…= =
 
第十二話:Creating the fingers and adjusting local rotation for joints
畫手指的Joint…外加手動修正Local rotation axis…
 
第十三話:Building hand controls and the forearm rig
太多的東西…忘了…= =
 
第十四話:Creating a global control to allow scaling and moving
加一個全局的控制物體…= =
用來移動整個角色用的…
 
第十五話:Creating a knee lock system with a switch
貌似之前看過…不過印象不大…
應該是使用connection editor連接constraints的開關吧…= =
 
第十六話:Creating an IK / FK blender for the left arm
IK和FK的切換…
 
第十七話:Creating an IK / FK blender for the right arm
同上…
 
第十八話:Tweaking the controls and adjusting the channels
將不需要的都隱藏掉吧…
 
第十九話:Smooth binding the character and adjusting the weights
就這樣bind下去吧…
留意他這回不是用paint weight tool…
而是使用Component Editor…
 
第二十話:Tweaking the points on the feet
使用Component Editor的…
 
第二十一話:Using the paint weights tool
熟悉的Paint weight tool…= =|||
 
第二十二話:Adding influence on vertex points
又回到Component Editor…
 
第二十三話:Adjusting the elbow geometry
Component Editor和Paint weight tool的合用…
 
第二十四話:Tweaking controls on the rig
最後的一些修正…
 
第五章---完
 
待續:Maya 新章 - 第六章…
 
由於這個也是沒有什麼成品可以呈上…= =|||
所以在下就只key了一個Walk Cycle便算了…
不過拿來key的檔案不是在下自己做binding的那個 XD
 
背景音樂:「Rise above the world」FROM《VALKYRIE PROFILE ORIGINAL SOUND TRACK》
7月16日

Maya 新章 (6)

今回繼續…
由於這次的比之前的更為無聊…
所以大家直接看成品便可…
雖然根本是沒有人在看…= =|||
 
Maya 新章 - 第四章《Werewolves》
本章共有四十二話,無章節之分。
 
第一話:Introduction and project overview
第二次看的…沒評語…= =|||
 
第二話:Overview of project techniques
一切源於Polygon Cube。
 
第三話:Overview of tools that will be used in this project
Insert Edge Loop Tool、Polygon的Extrude、Merge Vertices、Delete Vertices/Edge Tool、Sculpt Geometry Tool、Split Polygon Tool
大概就這幾個了…
 
第四話:Setting up the reference images
即是image plane…
 
第五話:Blocking out the torso
上身的Modeling…一切源於Polygon Cube。
 
第六話:Blocking out the pelvis
下身的Modeling…一切源於Polygon Cube。
 
第七話:Blocking out the upper leg
上腿的Modeling…一切源於Polygon Cylinder。
 
第八話:Blocking out the lower leg
下腿的Modeling…一切源於Polygon Cylinder。
 
第九話:Blocking out the foot
腳掌的Modeling…忘了是源於Polygon Cube還是源於Polygon Cylinder…= =
 
第十話:Building out the toes and claws
腳趾頭和腳指甲的Modeling…
基本是使用Polygon的Extrude…
 
第十一話:Blocking out the shoulder
都是那類型的東西…= =
不是源於Polygon Cube就是源於Polygon Cylinder…
 
第十二話:Blocking out the arm
這個是源於Polygon Cylinder…
 
第十三話:Blocking out the head
這個是源於Polygon Cube…
 
第十四話:Shaping and smoothing the head
移動你的點吧…
 
第十五話:Blocking out the upper snout
這個是Polygon的Extrude…
基本上本章除眼球是NURBS外,其他全是Polygon…
 
第十六話:Blocking out the lower snout
同上…
 
第十七話:Adding resolution and shaping the head
移動你的點吧…
使用Sculpt Geometry Tool Smooth…
 
第十八話:Blocking out the ear
超強的Polgon Extrude…
 
第十九話:Blocking out the eye area
同上…
 
第二十話:Building out the chest muscles
基本同上…
 
第二十一話:Building out the muscles of the shoulder
基本同上…
 
第二十二話:Building out the back muscles - trapezius
基本同上…
 
第二十三話:Building out the back muscles - latissimus dorsi
基本同上…
 
第二十四話:Building out the abdominal muscles
基本同上…
 
第二十五話:Building out the muscles of the upper leg
基本同上…
 
第二十六話:Building out the hamstring muscles
基本同上…
 
第二十七話:Building out the calf muscles
基本同上…
 
第二十八話:Building out the biceps and triceps
基本同上…
 
第二十九話:Building out the muscles of the forearm
基本同上…
 
第三十話:Building the base of the hand
這個是源於Polygon Cube…
 
第三十一話:Adding fingers to the hand
直接拿腳趾的來用…
 
第三十二話:Adding detail to the snout
Insert Edge Loop…移動你的點…= =
 
第三十三話:Building the nose
Extrude你的Face吧…
 
第三十四話:Adding detail to the eye area
Insert Edge Loop…移動你的點…= =
增加一個NURBS Sphere做眼球…
 
第三十五話:Building out the inner mouth structure and throat
Extrude你的Face吧…
 
第三十六話:Building the gums
做牙肉…一切源於Polygon Cube…
 
第三十七話:Building and placing the teeth
一切源於Polygon Cone…
 
第三十八話:Finishing the mouth structure and teeth
做了上面的…就Duplicate到下面的吧…
 
第三十九話:Building a tongue
舌頭的製作…一切源於Polygon Cube…
 
第四十話:Taking a step back: looking at the changes or fixes that can be made
作最後的修改…
 
第四十一話:A look at the finished werewolf
騙你錢的…
 
第四十二話:Conclusion
終極同上…
 
第四章---完
 
待續:Maya 新章 - 第五章…
 
最後劣作呈上…
來一個turntable的動畫…
 
 下面圖片自便…
7月13日

擔心是多餘的…

幸好沒有回校看成績…
畢竟個人認為來回二小時,
就只看那不值一提的考試成績是多麼愚昧…= =
老林你真行!
IVE_2
CADE有sam字頭,這個分數已非常滿意了…
畢竟個人認為CADE做得比VT的差…
VT的Jackie真是……媽的= =
DVP也有sam字頭,自慰實在居功厥偉。
另外特別感謝Short Video的組員……
英文,太好了…合格便行。
HCI,太好了…合格便行。
ID,雙捌的分數…有點兒被嚇倒…= =
總算對得起自己身為一位站長與壇主的身份…
(不過已沒管很久,真對不起= =
不過ID比ISWG更高分…有點兒慚愧…|||
始終個人自問最強的地方仍然是寫網頁- -b
最後是ProgII,分數不過不失,
始終這個的Distinction是預料之內的…
7月11日

Maya 新章 (5)

歡迎回來正章…= =
 
Maya 新章 - 第三章《Introduction to Maya》第一節《Essentials》
本章節共有十八話。
 
第一話:Training overview, setting up the Maya project
第二次看了,沒東西想說的…
 
第二話:Working with camera and navigation
溫故知新…這個在第一章時就說過了…= =|||
反觀在站上的Free tut的Undoable Camera更有用…
 
第三話:Using various views and panels
 preps、font、side、top…懂了吧…
 
第四話:Exploring user interface elements
善用UI element…有助你有更廣闊的工作空間…
 
第五話:Viewing and shading geometry
4、5、6、7…外加High Quality Shading…
 
第六話:QWERTY shortcuts
終極…………和第一章的差不多…
 
第七話:Channel box and Display Layer Editor
同上…
 
第八話:Modifying tool settings
同上…
 
第九話:Using the Attribute Editor
同上…
 
第十話:Using the Outliner and Hypergraph
依然同上…
 
第十一話:Grouping vs. Parenting
非常眼熟的標題…同上…
 
第十二話:Using Maya's Hotbox
Maya的強勁功能…不過仍然同上…
 
第十三話:Using Selection Masks
方便你選東西 XD
 
第十四話:Creating and modifying a Shelf
同上上的那個…
 
第十五話:Learning MEL scripting
妙語…不過仍然同上…
 
第十六話:Building custom Marking Menus
仍然跟第一章的分別不大…所以同上…
 
第十七話:Understanding different surface types
終於有新的東西了…= =
簡單解說Polygon、NURBS、Sub-D、Volume的分別…= =
 
第十八話:Surface components
非常難熬的Essentials終於完結…= =+
這是說F8或在geometry上Right Click…= =
 
Maya 新章 - 第三章《Introduction to Maya》第二節《Modeling》
本章節共有十七話。
 
第一話:Setting up the image planes
第二次看的東西…= =
外加第一章跟第二章也有相類似的東西了……
 
第二話:Building the main engine
跟第一章的一模一樣…= =|||
Revolve吧…
 
第三話:Using 'Duplicate' to build the fan blades
仍然和第一章的相同…= =
 
第四話:Working with lattices
Animation的Deformer仍然是Modeling的良伴…
今回是先選取部份CV再加Lattice的…
而不是整個Lattice下去…
 
第五話:Shaping surfaces using components
使用NURBS Cylinder…然後增加Spans…
再修一下它的CV來做氣管之類的東西…
仍然再像第三話那樣Duplicate…
 
第六話:Display layers and sculpting
不是太記得…= =
總之是合用perps、side、top view來進行modeling…
 
第七話:Modeling using Edge Extrude
基本是繼續上面的…
不過今回是使用Polygon的Extrude…(Maya 8後Extrude集成一個 XD
 
第八話:Merging vertices, extruding faces and converting to sub-d's
把做好的一半Duplicate,然後再Merge點…= =
之後又是Sub-D時間…
 
第九話:Creasing sub-d surfaces
今回全是使用Partial的Creasing…
 
第十話:Extruding along a curve
NURBS的Extrude XD
方便的modeling方法…
 
第十一話:Adding localized detail on sub-d surface
Sub-D的誘人之處…= =
隨意Refine自己想要的地方…
要多精細有多精細…= =b
 
第十二話:Shaping the gas tank with NURBS
使用NURBS sphere來做…
用insert isoparm的方式來加detail…
用得太多Sub-D…感覺NURBS的很難控制…= =|||
 
第十三話:Sculpting the fender with Surface Sculpt tool
非常好玩的工具…Surface Sculpt tool…
我們之前做J頭就是用它了 XD
 
第十四話:Building the seats using Primitives and Deformers
又是使用NURBS Cylinder來辦事…
適當加線後移動一下CV…
最後使用Lattice來做最後的修改…= =
 
第十五話:Creating handle bars with curves
又是玩NURBS Curve的Extrude…
但今回Extrude後還得detach成兩截…
然後再insert isoparm…
 
第十六話:Lofting and revolving
除了上述的…還有Attach Surfaces…
 
第十七話:Merging sub-d surfaces, intersecting surfaces
基本是做最後的整合…= =
Intersecting Surfaces是用來做多一個額外的管的圓環…= =
 
Maya 新章 - 第三章《Introduction to Maya》第三節《Rendering》
本章節共有十四話
 
第一話:Hypershade overview
又是終極的………
 
第二話:Applying shaders, exploring the Render View
同上…
 
第三話:Creating shader networks
同上…
 
第四話:Shading the Jet Bike
正式開始…= =
Blinn、Lambert、Phong等…
 
第五話:Using the Ramp node
溫故知新…
 
第六話:Using the PSD node, tweaking textures in Photoshop
Texture他做好給你了 XD
PSD在之前Free tut已看過…
 
第七話:Working with UV'S
又是Planner Mapping…
 
第八話:Creating a car paint shader
又是在使用了一次Planner Mapping的基建下…
再選擇Face再次使用多一次Planner Mapping…= =
 
第九話:Overview of Maya's lights
Directional和Point Light
 
第十話:Overview of Maya's shadows
Depth Map和Raytrace…
 
第十一話:Light linking in Maya
Relationship Editor XD
 
第十二話:Controlling tessellation settings
Eric Tsang有示範過的…= =
NURBS中,你看到的不是事實的全部啊…
 
第十三話:Using the Connection Editor
簡單的介紹…
功用跟Set Driven Key類似…= =
 
第十四話:Creating displaced geometry
沒記錯的話…
Eric Tsang在Lecture上至少示範過兩次…
 
Maya 新章 - 第三章《Introduction to Maya》第四節《Animation》
本章節共有十六話
 
第一話:Organizing the scene
就是把東西都Parent在一起…
然後再加個Master和Secondary Control…
 
第二話:Creating clusters for the exhaust
跟第一章的一樣…
 
第三話:Set Driven Key relationships
一個簡單介紹…溫故知新…
 
第四話:Using Set Driven Keys for secondary animation
上升時自動做一些小動作…
下降時自動做一些小動作…
 
第五話:Working with the Graph Editor
用Graph Editor來修改剛剛的Driven Key…
 
第六話:Cycling the animation
又是那句…
Walk Cycle…Key一次便夠…
 
第七話:Creating and binding joints
不說了…
 
第八話:Path animation techniques
又是Attach to Motion Path…A_A
 
第九話:Cameras and camera settings
溫故知新…
好像還有說Playblast…
 
第十話:Using Paint Effects and interacting geometry
Paint Effect的簡單示範…
外加使用modifier…
 
第十一話:Adding custom attributes
Add atttibute…外加使用之前說過的Connection Editor來做車尾燈的開關…
 
第十二話:Tweaking the animation
適調速度…fine tune…
 
第十三話:Creating smoke using particles
原來cloud是可以這樣美的…
 
第十四話:Sculpting the environment and tweaking the lights
隨意的Sculpt…
 
第十五話:Creating a sky, doing a batch render
使用內建的Environment Sky texture來做天空…
 
第十六話:Setting up the render layers
有的沒的…說得很膚淺…= =
 
第三章---完
 
待續:Maya 新章 - 第四章…
 
今次無聊的走去render一下…
發現Raytrace的開關對Render時間有著無比大的影響…= =
本次是第一次使用cmd來render…
最後劣作呈上…
 
先看個初期版的Playblast。
 
最後的…(基本是沒有fine tune…
下面的圖片完全沒有對Lighting做過任何tuning…
7月7日

Maya 新章 (4)

繼續前傳…
今回是下篇,亦是前傳的最終篇…
 
Maya 新章 前傳《the NEEX Project》 - 下篇《Character Binding and Skinning》
本篇共有十話,另有特典一話。
 
第一話:Rigid Binding
就這樣Bind下去吧…
 
第二話:Flexors
Rigid Bind獨有的東西…
用來Smooth一些關節位用…
 
第三話:Set Membership Tool
跟Smooth Bind的Paint Weight Tool差不多的東西…
 
第四話:Smooth Binding
又是就這樣Bind下去吧…
 
第五話:Painting Weights
說得蠻膚淺的…
 
第六話:Muscles
這是緊接下來的Influence Object…
這個之前在舊章中就做過了…
 
第七話:Influence Objects
溫故知新…
 
第八話:Influence Objects Weights
Influence Object的Weight和原本Joint的Weight是共享的…
所以要重畫受影響的部份…= =
 
第九話:Indirect Binding
就是在Proxy上進行Binding,而不是在Smooth Mesh上進行…= =
 
第十話:Character Sets
這個在JinBox的時候就用過了…= =
是個好東西。
不過在下在做CADE Project的時候沒有用到…= =|||
用了的話在Set Key的時候應該可以更得心應手…- -|||
 
特典:Smooth vs. Rigid
這個之前就看過了…
今次就不再看了…= =|||
 
Maya 新章 前傳 - 完
 
待續:Maya 新章 - 第三章
 
最後總結一下…= =
這個《NEEX Project》的下篇叫在下非常之失望…= =|||
難怪這個東西現在已經是Out of Production了…(按:停產
在上篇的時候出現了一個嚴重錯誤,
就是把控制手部的Pole Vector的物體Parent錯了地方…= =|||
這個錯誤還要到下篇的第九話才說出來 XD
劣作恕無法呈上…
因為這個《NEEX Project》根本上是沒有任何作品可以製作出來…= =
7月5日

Maya 新章 (3)

繼續正章前先進入前傳…= =
 
Maya 新章 前傳《the NEEX Project》 - 上篇《Character Setup》
本篇共有八話,另有特典共二話。
 
第一話:Building the Surface
使用Subdiv Proxy大致地把角色建好…
 
第二話:Building the Eyes
就兩個NURBS Sphere x 2…
 
第三話:Basic Skeleton
嗯…溫故知新…
 
第四話:Local Rotation
可能他的版本太舊…
現在不是有Auto的嗎?(Eric Tsang曾示範過的
 
第五話:Foot Controls
應該是比較真正接近業界的方式吧…
看回Notes…可以知道Kenny就是教這個…
我們的怕柒……= =|||(貌似Eric Tsang都是用怕柒的那個
 
第六話:Foot Rig
畫一個腳印形狀的Curve來取代控制ik,
並在Curve上增加Attribute和Driven Key來控制Foot Control…
 
第七話:Hand Rig / Controls
以選擇Hierarchy的方式來Animate手的握拳動作…
 
第八話:Final Controls
在腰部加多一個Joint…
然後再加個Spine ik handle來控制彎腰和扭腰等…
 
特典一:Sampler Info Node + Ramp = Super Cool Shaders!
這個先前看過的…
今次就不溫故知新了…= =|||
 
特典二:Rig the Eyes of Neek
這個也是先前就看過了…= =
遲點再溫故知新…(完成下篇的時候
 
待續:Maya 新章 前傳《the NEEX Project》 - 下篇
 
最後劣作呈上…
7月3日

Maya 新章 (2)

繼續…
 
Maya 新章 - 第二章《Introduction to Modeling in Maya》
本章共有三十一話,無章節之分。
 
第一話:Introduction and project overview
已是第二次看…沒話說…= =
 
第二話:Introduction to Polygons
Polygons的簡介…溫故知新一下…
 
第三話:Introduction to NURBS
NURBS的簡介…溫故知新一下…
 
第四話:Introduction to Subdivision surfaces
Sub-D的簡介…溫故知新一下…
 
第五話:Hierarchy and workflow
好像是Grouping和Parent…不太記得了…
 
第六話:Project overview
騙你錢的…
 
第七話:Setting up image planes
Take it easy...但本章需要經常切換image plane= =
 
第八話:Beginning the pivot template by creating clean geometry
這裡的pivot不是指pivot point…
是那把刀的那個軸心geometry…
 
第九話:Completing the pivot template by adding resolution for subdivision
Sub-D的威力盡情展現…
Poly與Sub-D的不斷切換…(本章經常性的動作
 
第十話:Modeling the main body by Mirroring Geometry
仍然是Sub-D,使用Sub-D的Polygon進行Mirror…
 
第十一話:Adding resolution to the body using a Bevel
使用不同方法來做相同的東西…
是本章的強點之一…= =b
 
第十二話:Using Extrude to begin building the saw blade
Keep faces together的妙用…
 
第十三話:Finishing out the saw blade layer
加Edge -> Sub-D -> Poly -> Loop
 
第十四話:Building a key ring using NURBS curves and trims
今回展示NURBS了…
Project the curves and tirms it!
 
第十五話:Modeling a screwdriver using Revolve and Extrude
只展示NURBS的Revolve
Extrude是Poly的…
 
第十六話:Using curves and Boundary surfaces to create a knife blade
仍是NURBS,使用Boundary來做刀的面…
 
第十七話:Finishing the small knife blade using Attach Surfaces and Stitch
NURBS的世界…= =
Stitch是用來縫合來兩個面,以做出鋒利的刃…
 
第十八話:Building a corkscrew with a primitive and combining with pivot
Helix -> Sub-D -> Bridge
 
第十九話:Using Subdivision surfaces with creasing to build scissors
不斷Crease Edge來做出鋒利的效果…
代價是Surfaces的Patch激增= =|||
 
第二十話:Finishing out the scissors using Subd Proxy
今回做使用Subd Proxy(Smooth Proxy)…
某程度上和Subdivision Surfaces非常相似…
 
第二十一話:Modeling a magnifying glass by Extruding along curves
今回才是NURBS的Exrude Surfaces啊…
 
第二十二話:Completing the magnifying glass by using a Birail
進行雙軌前我們用了Cut Curves Tool…
 
第二十三話:Creating a can opener using the Cut Faces and Wedge tools
有點造作的味道…= =
非常牽強的使用Creat Polygon Tool…
然後用Cut Faces Tool來加Edge…= =
之後再用過Wedge Tool來做個僅30度左右的灣角…
 
第二十四話:Finishing the can opener by adding subd resolution
又是Sub-D的時間…
加Edge是多麼艱辛的任務…= =|||
還有由於之前用了那個Wedge Tool…= =
所以無故地多了個三角面要刪Edge轉做四邊面…= =
 
第二十五話:Starting the large knife blade by converting from NURBS to Polygon
轉成Poly是為了之後的Sub-D= =
 
第二十六話:Adding fingernail indention and hilt to large blade, and finishing out the layer
做手指位…= =
基本又是加Edge -> Sub-D -> Poly -> Loop
 
第二十七話:Main assembly- putting all the pieces together
所有東西都做好了…
是時間組合在一塊兒了…
 
第二十八話:Building a keychain using animation techniques
這裡是說Attach to Motion Path…
 
第二十九話:Completing the keychain using an Animated Snapshot
Eric Tsang有示範過的技巧…
 
第三十話:Adding simple shaders
有使用到Projection的mapping…= =
 
第三十一話:Conclusion
騙你錢的…
 
第二章---完
 
待續:Maya 新章 - 第三章…
 
最後劣作呈上…(Total使用了近十小時的時間= =|||
7月1日

Maya 新章 (1)

去年十二月因眾多不能預知的因素而暫停了的Maya攻略進度,
今天將會從新連載……並從新章開始。
 
Maya 新章 - 第一章《Maya Basics》第一節《Essentials》
 本章節共有十五話。
 
第一話:Setting up your first Maya project directory structure
Jackie已經提及多次…
不過在下從某處學到的一樣東西……
「溫故知新」
所以……整個Maya Basics基本上在下是全吃掉的…= =|||
 
第二話:Using the different Views and Panels
溫故知新就好了…
 
第三話:Using Maya's Hotbox
Maya中極度方便的東西,
你看到高手們都是用這個東西在做快速的切換動作= =
當然其第二大用途是「Recent Command」。
 
第四話:Viewing and shading geometry
讓我們再溫故知新吧…
 
第五話:Exploring the Channel Box
終極溫故知新…
這個在Free tut的時候已看過了…
 
第六話:Display Layer Editor
同上也…已是第二遍看這個了…= =|||
 
第七話:Using the Attribute Editor
溫故知新,熟悉每個tab是什麼吧 XD
 
第八話:QWERTY
QWER學校已有講述了…
TY的話…唉……
除了Eric Tsang有提過按T可interactive地調較Emitter的Spread值外…
好像就沒怎麼有提過了…
 
第九話:Working with the camera
溫故知新…
從前的Maya版本,Dolly是Alt+middle+left的…= =
當然,現在用這方法也是還可以做出Dolly的…
 
第十話:MEL Scripting
又是第二遍看了…= =|||
基本上只要知道MEL的API就可以了…
試問MEL怎也不會比C++和Java要難吧…= =|||
當然要怎樣活用到MEL才是難處…
 
第十一話:Exploring the user interface elements
這個是騙錢的…
 
第十二話:Getting comfortable with the Outliner and Hypergraph
深入淺出…?!
 
第十三話:Grouping vs. Parenting
先給你一個概念吧…= =
 
第十四話:Modifying the Shelf
Maya繼Hotbox後,另一個好用的東西…
 
第十五話:Custom Marking Menus
繼Shelf後,又一個方便自己的東西…= =
 
Maya 新章 - 第一章《Maya Basics》第二節《Modeling》
 本章節共有十三話。
 
第一話:Curve tool and snapping
已經熟練無比了…
 
第二話:Creating surfaces using Revolve
同上也…
 
第三話:Construction history
千萬別忘了做這個啊!
 
第四話:Duplicating objects
溫故知新啦…
 
第五話:Working with NURBS surfaces
忘了這個在做什麼…
May be it is talking about editing the surfaces that we made before...
 
第六話:Detaching NURBS surfaces
Working with isoparm...
 
第七話:Grouping and duplicating engines
沒話說…
 
第八話:Working with polygons
聽說Box Modeling是在下的強項啊…
 
第九話:Combining polygons together
為Merge Edge而Combine…
 
第十話:Sub-divisional surfaces (Sub-D's)
非常之深入淺出的Sub-D…
 
第十一話:Splitting polygons
這個做膩了…
 
第十二話:Lofting curves
四個Circle Loft一下…
 
第十三話:Extruding surfaces
用來做Cable的…
 
Maya 新章 - 第一章《Maya Basics》第三節《Animation》
 本章節共有十一話。
 
第一話:Using lattices
一起溫故知新~
 
第二話:Creating clusters
這個好像之前看過…但好像沒印象…
Cluster就當作是Vertex(Vertices)的Grouping吧…
 
第三話:Using Set Driven Keys
Jackie的Just fun key也…= =|||
再經過怕柒的指引,已經……
 
第四話:Advanced Set Driven Keys
所謂的Advanced就是一個Driver(叫A)控制一個Driven(叫B),
然後B再當Driver,控制另一個Driven…
 
第五話:Creating joints and Inverse Kinematics controls
這個就不說了…
 
第六話:Creating the lightning effect
按鍵即有的超炫特效…= =+
 
第七話:Keyframes and the time slider
還用你教麼??
不……溫故知新也…
 
第八話:Attaching to the path
很好用,但在下卻很少用到的功能…= =|||
(已是第二遍看了…
 
第九話:Secondary animation
一套成功的動畫所在…
 
第十話:Cycling the animation curves
Walk Cycle…
Key一次便行了…笨蛋!
 
第十一話:Playblasting the animation
在怕柒未提及前已懂的功能…
今回還是再次溫故知新吧…
 
Maya 新章 - 第一章《Maya Basics》第四節《Rendering》
本章節共有十五話。
 
第一話:Using the Hypershade
對這個Hypershade已熟練了很多…
這個是第二遍看了…
 
第二話:Applying materials to objects
多個方法,通通介紹…
要使用哪一個就隨你個人喜好了 XD
 
第三話:Creating shader networks
這個就是在說Hypershade裡的node了…= =
 
第四話:Combining ramp nodes
ramp…都不知用了多少遍了…
 
第五話:Layered texture nodes
texture也能像photoshop那樣有圖層啊~
 
第六話:Introduction to lights
已看第二遍了…= =
 
第七話:Creating bump maps in Photoshop and Maya
那幅圖…他做好給你的…= =|||
 
第八話:Working with shadows
在教Shadow map= =|||
我只用Raytrace Shadow的…
又是第二遍看了…
 
第九話:UV mapping the pod cabin
用來mapping的圖他又是做好給你的…= =|||
mapping的方式是在Planner Projection下,
再次選擇某些面再進行Planner Projection……
 
第十話:Moving UV's
忘了和上面的差在哪= =
 
第十一話:Creating specular maps
他又是做好了圖圖給你…
就這樣map上去吧…
 
第十二話:Maya's powerful Paint FX system
有趣的東西…
也就是Jackie第一堂就教了我們的東西…= =
這次是畫火焰…
 
第十三話:Exploring the Render view
第二遍看了…
 
第十四話:Camera settings
教你如何開啟那些Gate…= =|||
 
第十五話:Setting render globals
不予致評…
 
第一章---完
 
待續:Maya 新章 - 第二章…
 
最後劣作呈上…