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    June 12

    Making of 5th Haruka Project

    「5th Haruka Project」,其實就是昨天栗林みな実たん的誕生日賀圖(イラスト)。
    至於什麼是Haruka Project可參考本文最尾的連結。
     
    呵呵,基本做今次的賀圖和之前己丑年的賀圖差不多,
    由於都是靜幀,所以沒什麼難度可言 XD
    考慮到栗子本身是圓滑形狀,所以Model全是使用NURBS建成。
    Texture直接用Paint Tool在Maya裡畫,再放到Photoshop裡fine tune。
    特別一提,口部其實是用了Toon Shader的Outline…
    其實栗子的Modeling和Texturing在下早在兩星期前便完成了 XD
    昨天只是擺放Camera、Lighting、Rendering和在Photoshop裡作最後加工。
    making_of_20090611_kurinoko
    另外在下開多了一個臨時Blog:http://minazukix.blog46.fc2.com
    因為此Live Space最近對搜尋器的相性實在是……= =|||
     
    還有昨天收到的…
    3731106
    3731106 XD
    在下最近的郵局的編號正是373。
    不過此「急件」確實離奇,9號派遞不成功要到11號才發通知卡…
    雖然不是特快專遞,也不用這麼慢吧…
     
    Haruka Project:
    January 26

    Happy Lunar New Year + 賀圖

    踏進己丑の年的第一天啊 XD
    宝瓶の月7日 正月 大寒 朔
    今年很明顯是丑牛當道,所以在下也特別做了張和牛有關的賀圖 XD
    這張圖就當作是Haruka Project的第二個作品吧… XD
    由於時間的關係,其實圖片做得非常倉促 XD
    那頭牛原本還打算是做全身的 XD
    現在那個牛頭的建模其實也非常粗糙,不過因為一開始就打算是做靜幀的,
    所以只要有某些角度還能看便可 XD
    最後也是附上making of圖…
    January 23

    Haruka Project

    自FYP後便一直沒有碰過瑪雅…= =|||(都超過半年了……
    現在完全以興(性)趣出發,再度遊(淫)樂瑪雅 XD
    以「Haruka」為代號作為Project的名稱…= =+
     
    雖說沒有碰瑪雅很久,但那個手感依然健在…= =b
    這應該是完全歸咎於瑪雅的User Friendly了…(但第一次使用絕對是無從入手 XD
    以最簡單的Polygon隨便組合一個人型來…嗯嗯……
    Rigging方面,因為真的太久沒碰,生疏了很多…(原本對Rigging就已不是純熟嘛 XD
    Texturing還是隨便給個Shader好了…
    嗯嗯……放片子…
     
        
    Haruka Project
     
    不要問我這個是什麼東西和有什麼意思… XD
    因為在下自己也不知道 XD
    這個純粹和上一次的fantastic arrow影片基本是完全一樣的……
    不知道的可參看此:這裡(當然影片所屬的Youtube帳號已被刪了很久 XD
    最後附一張Making of圖……
    August 04

    Maya 新章 (13)

    今回重返爸爸佐治奧,可以跟卡爾綠色暫別了…= =
     
    Maya 新章 - 第九章《Walk Cycle》
    本章共有二十三話,無章節之分。
     
    第一話:Introduction and project overview
    ……
     
    第二話:Setting up the workspace, Introduction to MEL
    絕對是雞肋的東西…
    食之無味…棄之可借…
     
    第三話:Using the MEL script and loading it as a shortcut key
    承上的終極雞肋…
     
    第四話:Analyzing the walk cycle, and setting our first pose
    版權所有,盜用必究…
    Eric Tsang在Lecture上秀過的Walk Cycle Diagram= =+
    貌似該圖還被放上WebCT了…= =|||
     
    第五話:Setting the Down pose and breaking tangents
    雙腳分開的姿勢…
     
    第六話:Building the Passing pose and modifying the feet
    雙腳開始交替的姿勢…
     
    第七話:Modifying the hips to create the Peak pose
    升高Hip位…
     
    第八話:Adjusting the heal pivot to create a sense of muscles
    腳跟的扭動…
     
    第九話:Moving the feet in X to balance the body
    我們走路踏步時,是有少許向內的…
     
    第十話:Adding side-to-side movement to the feet to simulate the ankle
    貌似是第二次看…不過全無印象了…= =
    這裡的Side to Side是指腳踝的扭動…
     
    第十一話:Animating the upper body and adding follow through
    走路時上身是會擺的…
     
    第十二話:Shifting the hips to balance the body over the foot
    不太記起…
    好像是承上的…
     
    第十三話:Animating the hip sway to give the mid-body some weight
    扭腰…
     
    第十四話:Rotating the chest control to add a sense of locomotion
    走路時上身是會稍稍扭一個的…
     
    第十五話:Shoulder twisting will be used to help the body move the arms
    走路時雙手也是會扭一個的…
     
    第十六話:Adjusting and animating the upper arms
    我們是用FK的…= =+
     
    第十七話:Animating the lower arms and adding follow through
    前臂的慣性擺動…
     
    第十八話:Animating the wrists to add weight to the arms
    走路時手掌是放鬆狀態的…
     
    第十九話:Adjusting the scapula to get some rotation in the shoulder
    肩膀的扭動…
     
    第二十話:Rotating the shoulders in X to create forward movement
    轉動…
     
    第二十一話:Adding final tweaks to fix any interpenetration
    fine tune
     
    第二十二話:Bonus Lesson: Adding forward translation to the character so it moves forward
    雞肋…
     
    第二十三話:Bonus Lesson: Converting the male walk cycle into a female walk cycle
    主要是手「轉」得更厲害,腰扭得更強…
    雙腳靠得比較近…= =
     
    第九章---完
     
    待續:Maya 新章 - 第十章…
     
    最後劣作呈上…
     
    背景音樂:「聖なる死への叙事詩」FROM《Valkyrie Profile Arrange Album》
     
    基本完全沒有什麼了不起…= =
    因為只是照著做…= =
    而且內裡的細微部份實在太多…
    基本上不可能可以記得到…= =|||
    到真正Key的時候還是靠自己的感覺好了…
    不過這個Walk Cycle可以Key得這麼完美…
    只能說是Rigging的功夫做得非常充足= =b
    (沒錯…你看到的這個Model,Eric Tsang在Lecture上秀過的…= =|||
    August 02

    Maya 新章 (12)

    四足獣トリロジー(四足獸三部曲,Quadruped Monster Trilogy
    第三部曲:3D Texturing
     
    Maya 新章 - 第八章《3D Texturing》
    本章共有三十三話,無章節之分。
     
    第一話:Introduction and project overview
    ……
     
    第二話:Getting the UV Snapshot into Photoshop
    嗯…今回的新同伴照片商店…
    我們是在HyperShade直接Create PSD File的…= =(瑪雅某版本的新功能
     
    第三話:Creating the Base Color for the Skin
    在照片商店加Nosie然後加Blur…
     
    第四話:Creating the First Color
    開始畫其他顏色…
    先來頭部兩邊凹陷了的地方…
     
    第五話:Problems with PSD Textures in Maya
    瑪雅原來還不是全吃PSD File的…
    Blending和Opacity等都有一點的問題…
    這裡還有提及到增加一個Update PSD的MEL Shelf按鈕…
     
    第六話:Adding Veins to the Head
    頭部兩邊的凹陷地方畫一些類似神經線的東西…
     
    第七話:Working on Darker Skin Tones
    把前額眉毛的位置加深一點顏色…
     
    第八話:Refining the Darker Skin Tones
    優化上面的…
     
    第九話:Painting Lighter Colors on the Monster's Face
    畫完暗位畫光位…
     
    第十話:Adding Wrinkles to the Lips
    畫嘴角的紋
     
    第十一話:Creating Wrinkles Around the Eyes and the Mouth
    畫嘴唇和眼角的紋= =
     
    第十二話:Creating a Base Color for the Monster's Claws
    塗指甲= =
     
    第十三話:Adding Secondary Colors to the Claws
    增加暗色
     
    第十四話:Finishing the Claw Texture
    畫一些黑色線…
     
    第十五話:Creating the Underbelly Texture
    肚皮的…
     
    第十六話:Finishing the Underbelly Texture
    把右邊的Copy到左邊的…= =
     
    第十七話:Painting the Ridges on the Spine (part 1)
    背旗的地方加深一下顏色…
     
    第十八話:Painting the Ridges on the Spine (part 2)
    柔化上面加的暗色…
     
    第十九話:Creating the Highlights for the Spine Ridges
    增加光位了…之後也是柔化一下…
     
    第二十話:Preparing Custom Brushes in Photoshop
    為之後的東西做一個自定義的刷頭…
     
    第二十一話:Adding Age Spots to the Monster's Texture
    所加的老人斑就是上面所做的刷頭了…
     
    第二十二話:Finishing the Age Spots on the Monster's Body
    承上的…
     
    第二十三話:Using Photos in 3D Textures (part 1)
    開啟一張大象皮膚的圖…
    調整Offset…
     
    第二十四話:Using Photos in 3D Textures (part 2)
    使用照片商店內的其中一個Tool…(確實名稱不能記起,圖案不是圖章,是膠布= =
    把圖片Tile化…
     
    第二十五話:Using Photos in 3D Textures (part 3)
    把Tile了的圖片放到我們的Texture上…
    調整一下Blend Mode和Opactity…
    和圖片的連續次數和大小…
     
    第二十六話:Adding the Photograph to the Texture
    正式開始加到Texture上…
     
    第二十七話:Creating the Bump Map (part 1)
    主要是Ivert color…
     
    第二十八話:Creating the Bump Map (part 2)
    將不該被Bump的地方的Bump Map刪掉…
     
    第二十九話:Creating a Specular Map
    基本就只有頭部兩邊的凹陷地方會反光= =
     
    第三十話:Creating the Horn Color
    Ramp
     
    第三十一話:Creating the Bump Map (part 1)
    承上 + Fractal + Bump
     
    第三十二話:Creating the Bump Map (part 2)
    承上 + Layered Texture
     
    第三十三話:Creating the Shading Networks for the Teeth
    Ramp + Fractal + Bump
     
    第八章---完
     
    待續:Maya 新章 - 第九章…
     
    劣作恕無法呈上…
    因為在下於第二十五話的時候電腦當機…
    重新開機後,PSD File已變成不能使用了…= =|||
    而四足獣トリロジー亦終告結束了…
    最後想說的是…
    看來一枝電腦用的繪圖筆是必需的…= =|||
    July 30

    Maya 新章 (11)

    在繼續我們的四足獣トリロジー(四足獸三部曲,Quadruped Monster Trilogy
    的第三部曲之前…
    先把第二部曲做一下研究= =|||
    呵…今回不是拿Werewolf來作UV Layout啦,
    而同樣是我們的Quadruped Monster…
    至於分別何在?
    那就是自動作UV Layout與人肉作UV Layout的分別…
     
    今回除了瑪雅外,還有新同伴展開三維…
    嗯…先把我們的Quadruped Monster Export成OBJ檔…
    因為展開三維不吃mb檔的…
    在展開三維打開OBJ檔,選中要Cut的Edge或Face把它Cut掉便可…
    數分鍾不用UV Layout即成…= =+
    不過由於我們的Quadruped Monster頭部形狀比較奇特…
    所以做出來的效果比較差…
    當然如果我們增加Cut的地方就可改善情況了,
    不過就會有更多Seam的情況出現了…
     
    最後劣作呈上…
    Quadruped_Monster_2
    解析度:HD 720
     
    Cut法跟第七章完全相同,由左至右起:
    展開三維用的low-res Poly,展開三維做的UV Layout(經人肉微調過),
    人肉做的UV Layout,人肉用的low-res Poly。
     
    下面圖片左為展開三維,右為人肉。
    July 29

    Maya 新章 (10)

    繼續我們的四足獣トリロジー(四足獸三部曲,Quadruped Monster Trilogy
    第二部曲:UV Layout
     
    Maya 新章 - 第七章《UV Layout》
    本章共有二十四話,無章節之分。
     
    第一話:Introduction and project overview
    沒評價
     
    第二話:Introduction to the Maya's UV Texture Editor
    簡單的講解…
     
    第三話:Getting Familiar with the Planar Mapping
    簡單示範Planar式的Project…
     
    第四話:Exploring Cylindrical Mapping
    簡單示範Cylindrical式的Project…
     
    第五話:Exploring Spherical and Automatic Mapping
    遺憾的是整個第七章只有這裡有提及過上述的Projection…
     
    第六話:Getting Started with Multiple Projections
    開始多重的Projection…
    並簡單做了些移動和縫合UV的動作…
     
    第七話:Looking Deeper into the Process of Sewing UVs Together
    更深入的剪裁與縫合UV…
     
    第八話:Getting Started on the Arm UV Layout of the Monster
    開始為手臂的UV做準備,
    我們是先把Sub-D的model Duplicate一個出來,
    然後轉為Polygon來開始的…
    首先要把手臂的Vertex做一下調整…
     
    第九話:Completing the Adjustments to Arm Geometry
    仍然是調整手的Vertex…
     
    第十話:Adjusting the UVs on the Arm
    開始進行Project,我們是用Cylindrical的…
    之後是在UV Texture Editor調整UV…
     
    第十一話:Preparing to Create the UV Map for the Back Legs
    基本同第九話相同…
     
    第十二話:Mapping the Back Leg
    基本同第十話相同…
     
    第十三話:Preparing the Hands and Feet for UV Mapping
    基本同第九話相同…
     
    第十四話:Adjusting the UV Layout of the Hand
    我們今次是使用Planar的Mapping…
     
    第十五話:Final adjustments to UVs on the monster's hand
    繼續上面的調整UV工作…
     
    第十六話:Creating UV Layout for the Torso
    這是Cylindrical的…
     
    第十七話:Creating UV Layout for the Head (part 1)
    為了把頭部好好作一下區分…
    我們先把額頭和左側面做一個Planar Mapping和Map上一個單色。
     
    第十八話:Creating UV Layout for the Head (part 2)
    繼續上面的…
    這次是正面、下巴、右側面和背面…
     
    第十九話:Sewing UVs on the Monster's Head (part 1)
    調整UV的時間…
     
    第二十話:Sewing UVs on the Monster's Head (part 2)
    同上…
     
    第二十一話:Sewing UVs on the Monster's Head (part 3)
    同上…
     
    第二十二話:Sewing UVs on the Monster's Head (part 4)
    同上…
     
    第二十三話:Moving the UV Data from the polygon model to the original sub-d monster
    最重要的步驟…
    由於我們是需要Sub-D作最後輸出…
    而我們一直是在low-res的Polygon上在做UV…
    所以要把Poly的UV data Transfer到Sub-D的Poly proxy…
     
    第二十四話:Creating UV Layout for the Horns
    這算是Bonus吧…
     
    第七章---完
     
    待續:Maya 新章 - 第八章…
     
    最後劣作呈上…
    Quadruped_Monster_2
    解析度:Full 1024
    July 26

    Maya 新章 (9)

    英雄伝説有所謂的ガガーブトリロジー(卡卡布三部曲,Gagharv Trilogy
    如今我們的瑪雅要來個四足獣トリロジー(四足獸三部曲,Quadruped Monster Trilogy
    第一部曲:Polygon and Sub-D Modeling,同樣屬Maya的正章。
     
    Maya 新章 - 第六章《Polygon and Sub-D Modeling》
    本章共有三十六話,無章節之分。
     
    第一話:Introduction and project overview
    例牌菜…
     
    第二話:Setting Up Image Planes
    同上…
     
    第三話:Creating the Rough Shape of the Monster's Body
    雖然本章名叫Polygon and Sub-D,
    不過剛開始是使用NURBS畫Curve加Loft做身體的…= =
     
    第四話:Modeling Additional Body Parts
    把NRUBS轉成Sub-D,從手臀位置開洞 XD
     
    第五話:Building the Arm
    一切從Sub-D Cube開始,使用Polygon Mode,Extrude Faces…
     
    第六話:Attaching the Arm to the Body
    把身體和手連接的Vertex Snap在一起,
    然後把Sub-D轉回Polygon進行Merge Vertex…
    其實一開始就轉成Polygon然後才Snap Vertex會更好…
     
    第七話:Building the Back Leg
    跟第五話一樣…
     
    第八話:Attaching the back leg
    跟第六話一樣
     
    第九話:Building the Toe for the Back Foot
    在後腳的Faces進行Extrude…
     
    第十話:Building the Rest of the Toes
    用Extract Face的方式來Duplicate上面所做的腳趾…
    然後是調整位置…
    其實不就是有一個東西叫作Duplicate Face嗎= =|||
     
    第十一話:Building the fingers for the monster's hand
    同上的…只是前後的分別
     
    第十二話:Making Minor Adjustments to the Shape of Monster's Body
    大概是加多一點肌肉感…
     
    第十三話:Setting Up Image Planes for the Monster's Head
    沒話說…
     
    第十四話:Building the Jaw
    從一塊Sub-D plane開始Build起…= =
    然後畫Curve,再使用Extrude along to curve…
     
    第十五話:Building the Back of the Monster's Head
    方法同上…唯一不同是今次是從之前的Edge開始。
     
    第十六話:Building the Upper Lip
    同上…
     
    第十七話:Finishing the Upper Lip
    基本都是Extrude的多…
     
    第十八話:Building the Eye Socket
    Extrude Edge至大約的眼形…
     
    第十九話:Refining the Eye Socket (part 1)
    增加一個NURBS Sphere…
    用來做眼球…
    順道是用作移動點的參考…
     
    第二十話:Refining the Eye Socket (part 2)
    基本同上的…
     
    第二十一話:Assembling the Top of the Head
    Extrude Edge的漫長旅程開始…
     
    第二十二話:Modeling the Side Channel on Monster's Head
    仍然是把Edge作Extrude…
     
    第二十三話:Finishing the Side Channel on Monster's Head
    同上的…
     
    第二十四話:Closing the Rest of the Gap on Monster's Head
    基本仍然同上…
     
    第二十五話:Building the Horns
    又是Extrude along the curve的時間
     
    第二十六話:Building the Gums (part 1)
    首先把上、下顎的部份Edge作Extrude…
    然後把新Extude出的的Face Extract…
    而Extract出來的Face就是我們用來做牙肉的了…= =
     
    第二十七話:Building the Gums (part 2)
    把牙肉作Mirror和Attach,然後再Merge Vertex。
    最後把它轉成NRUBS,
    選擇一條適當的isopram變做Curve用作下一話使用…
     
    第二十八話:Building the Teeth for the Lower Jaw
    用NURBS Cone做一顆牙齒,然後使用Attach to motion path,
    Attach到上一話的Curve…
    之後再進行Animation Snapshot…
    一排整齊的牙齒即成…
    之後是把牙齒人肉修正一下…
     
    第二十九話:Building the Teeth for the Upper Jaw
    第二次看的,但基本是同上…
     
    第三十話:Duplicating the Head and Closing the Gaps
    跟牙肉一樣作Mirror和Attach,然後再Merge Vertex。
    之後是Extrude Edge把頭下面的空洞縫合一下…(下巴部份
     
    第三十一話:Closing the Gaps on the Head
    Extrude Edge把頭後面的空洞縫合一下…(後腦部份
     
    第三十二話:Attaching the Head to the Body
    把之前做好的身體跟頭部合起來…= =
     
    第三十三話:Defining Rough Muscle Shapes
    增加一些肌肉感
     
    第三十四話:Refining the Muscle Definition
    同上…
     
    第三十五話:Adding the Ribs and Other Secondary Features to Monster
    今回是增加骨感…
     
    第三十六話:Making Final Adjustments to the Monster's body
    尾巴和背旗= =b
     
    第六章---完
     
    待續:Maya 新章 - 第七章…
     
    最後劣作呈上…
    (鼻孔在本章中沒提及,是本人自己加上的…= =|||
    Quadruped_Monster
    解析度:HD 720
    July 23

    Maya 新章 (8)

    今回先暫停一下正章…
    來一個四、五章的Remix…
    即是把Werewolf作Rigging和Binding。
    由於Werewolf是以Sub-D作最後輸出,
    而個人的電腦對於那個Sub-D實在有點兒吃不消,
    所以我先把它轉成了low-res的Polygon。
     
    Rigging過程尚算順利,因為在進行之前我對第五章作過複習…= =
    以下是複習時所做的記錄… XD
    (基本就是第五章Rigging部份的全部內容= =
     
    新增Layer:geometry
    把model加進Layer,並Template it
    到Side view,把grid turn off
    Joint Tool --> Reset Tool,把Orientation set to None
     
    開始畫腳的Joint
    第一個Joint:在Hip的中間
    第二個Joint:在Knee的中間較前方的位置
    第三個Joint:在Ankle的正中間
    第四個Joint:在腳底的較前方
    第五個Joint:使用Shift-Click來畫水平,位置在腳趾的盡頭,完成後Hit Enter
     
    到Front view,把Joint chain移到合適的位置(Knee的中間
    Rename:(press down arrow key來移動下一個
    第一個Joint:leftHip
    第二個Joint:leftKnee
    第三個Joint:leftAnkle
    第四個Joint:leftFoot
    第五個Joint:leftToe
     
    到Side view,畫Reverse Foot Control
    第一個Joint:在Heel的的位置(腳跟
    第二個Joint:使用Shift-Click來畫水平,在之前的Toe Joint下方
    第三個Joint:使用Shift-Click來畫水平,在之前的Foot Joint下方
    第四個Joint:在之前的Ankle Joint下方的附近
     
    到Front view,使用Hold down v + 移動X axis來移動Reverse Foot Control到合適位置(Snap to 腳的Joint
    Rename:(RL stand for Reverse Lock
    第一個Joint:leftRLBase
    第二個Joint:leftRLToe
    第三個Joint:leftRLFoot
    第四個Joint:leftRLAnkle
     
    新增Layer:leftControls
    把Reverse Foot Control加進Layer
    新增Layer:rightControls
     
    增加IK Handle,使用ikRPsolver
    從Hip開始到Ankle
    再增加兩個IK Handle,使用ikSCsolver
    從Ankle到Foot;從Foot到Toe

    Rename:(SC stand for foot Single Chain
    第一個IK Handle:ikHandle_leftLeg
    第二個IK Handle:ikHandle_SC_leftFoot
    第三個IK Handle:ikHandle_SC_leftToe
     
    選擇第一個IK Handle,再選擇RLAnkle,Hit p to parent
    選擇第二個IK Handle,再選擇RLFoot,Hit p to parent
    選擇第三個IK Handle,再選擇RLToe,Hit p to parent
     
    選擇leftHip Joint,Mirror Joint --> Mirror Across:YZ、Mirror Function:Orientation、Search For:left、Replace With:right
    選擇leftRLBase,Mirror Joint
    選擇rightRLBase,把它加進rightControls Layer
     
    以下是right side:
    選擇第一個IK Handle,再選擇RLAnkle,Hit p to parent
    選擇第二個IK Handle,再選擇RLFoot,Hit p to parent
    選擇第三個IK Handle,再選擇RLToe,Hit p to parent
     
    新增一個NURBS Circle,Hold down v來Snap to leftFoot Joint
    Resize the Circle,做一個腳印的形狀,
    Freeze Transformations,Delete History
    Rename:leftFootControl
    Add Attribute --> Name:footRoll、Type:Float、Minimum:-10、Maximum:10、Default:0
    把它加進leftControls Layer
     
    Duplicate leftFootControl,Snap to rightFoot Joint,scaleX:-1
    Freeze Transformations,Rename:rightFootControl
    把它加進rightControls Layer
     
    選擇leftRLBase、Shift選擇leftFootControl,Hit p to Parent
    選擇rightRLBase、Shift選擇rightFootControl,Hit p to Parent
    新增一個Text,Call l,Curve的
    Ungroup兩次,Center Pivot,Snap to leftKnee Joint
    Rename:leftKneeControl
    把它加進leftControls Layer
     
    新增一個Text,Call r,Curve的
    Ungroup兩次,Center Pivot,Snap to leftKnee Joint
    Rename:rightKneeControl
    把它加進rightControls Layer
     
    選擇Both leftKneeControl和rightKneeControl
    move to front,Freeze Transformations
     
    選擇leftKneeControl,再Shift選擇ikHandle_leftLeg
    增加Pole Vector Constrain
     
    選擇rightKneeControl,再Shift選擇ikHandle_rightLeg
    增加Pole Vector Constrain
     
    Set Driven Key
    Driver --> leftFootControl:footRoll
    Driven --> leftRLFoot、leftRLToe、leftRLBase:rotateX
    Hit Key
     
    Set
    footRoll:10
    leftRLFoot:-20
    Hit Key
     
    Set
    footRoll:6
    leftRLFoot:12
    Hit Key
     
    Set
    footRoll:5
    leftRLToe:0(No change)
    Hit Key
     
    Set
    footRoll:10
    leftRLToe:65
    Hit Key
     
    Set
    footRoll:-10
    leftRLBase:-35
    Hit Key
     
    right side類同,自便
     
    到Side view,開始畫Spline Joint
    第一個Joint:約為陰部的位置
    第二個Joint:腹部位置,將會與腳部的Joint相連
    第三個Joint:約為肚臍的位置
    第四個Joint:胸部下方,肋骨的位置
    第五個Joint:胸部中間
    第六個Joint:肩膀的位置,將會與手部的Joint相連
    第七個Joint:頸部與身體交接的位置
    第八個Joint:頭部與頸部交接的位置
    第九個Joint:頭蓋骨的位置
     
    Rename:
    第一個Joint:root
    第二個Joint:hip
    第三個Joint:back1
    第四個Joint:back2
    第五個Joint:back3
    第六個Joint:back4
    第七個Joint:neck
    第八個Joint:baseHead
    第九個Joint:skull
     
    新增IK Spline Handle,從back4到hip
    Rename:ikHandle_Spline
    Trun off the Joint,選擇那條Spline Curve
    Trun on the Joint,Hit F8 to Component Mode
    選擇最頂的CV,新增Deformer --> Cluster
    Cluster Mode:Relative on(因為on的話,將不會進行parent而出現Double Translation的情況
    開啟Attribute Editor,打開clusterShape的tab
    在Origin一項,調整Z axis,把Cluster拉後方便選擇
    選擇下一個CV,新增Deformer --> Cluster,如此類推,直到所有CV完成為止
    Hit F8 to Exit Component Mode
     
    選擇剛才新增的Cluster,Press insert
    Hold down v來Snap Pivot to 相應的Joint(skip back2 only
    Press insert again to Exit Pivot Mode
    Rename:(由上至下
    第一個Cluster:clusterNeck
    第二個Cluster:clusterChest
    第三個Cluster:clusterAbs
    第四個Cluster:clusterHip
     
    選擇全部Cluster,Shift選擇root Joint,Hit p to parent
    選擇leftHip Joint,Shift選擇hip Joint,Hit p to parent
    選擇rightHip Joint,Shift選擇hip Joint,Hit p to parent
     
    新增一個Polygon Cube,移動到空閒位置
    使用CV Curve Tool --> Curve Degree:1 Linear
    Hold down v to Snap the CV to the Polygon Cube Vertex
    圍著Polygon Cube畫一個正方體的Cube,
    之後把Polygon Cube刪去
    選擇Curve Cube,Center Pivot,Delete History
    Ctrl + d,duplicate a backup of the Cube
     
    Hold down v to Snap the Cube to the back3 Joint(Chest
    Resize the Cube to fit the Chest,Freeze Transformations
    Rename:chestControl
    新增Layer:upperBody
    把chestControl加進Layer
     
    duplicate chestControl,Hold down v to Snap to the root Joint(Hip
    Resize to fit the Hip,Freeze Transformations
    Rename:hipControl
     
    新增一個NURBS Circle,Hold down v to Snap to the back1 Joint(Abs
    Resize to fit the Abs,Freeze Transformations
    Delete History,Rename:absControl
    把它加進upperBody Layer
     
    新增一個NURBS Circle,F8 --> 選擇CV,做一個四角星形
    Hold down v to Snap to the hip Joint(Hip Sway
    Resize to fit the Hip,Freeze Transformations
    Delete History,Rename:hipSwayControl
    把它加進upperBody Layer
     
    到Side view,使用CV Curve Tool畫一個Double Arrow符號…(Hold down x to Snap to the grid
    Resize到合適大小,然後Hold down v to Snap to the back4 Joint
    move it back along on z Axis,Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the back4 Joint
    Press Insert to Exit the Pivot Mode,Freeze Transformations,Delete History
    Rename:backControl
    把它加進upperBody Layer
     
    新增Layer:dont_touch
    turn off the Layer visibility
     
    選擇backControl,Shift選擇clusterNeck,增加Point Constrain
    把clusterNeck加進dont_touch Layer
    選擇chestControl,Shift選擇clusterChest,增加Point Constrain
    把clusterChest加進dont_touch Layer
    選擇absControl,Shift選擇clusterAbs,增加Point Constrain
    把clusterAbs加進dont_touch Layer
    選擇hipSwayControl,Shift選擇clusterHip,增加Point Constrain
    把clusterHip加進dont_touch Layer
     
    把backControl、chestControl、absControl、hipSwayControl,Parent到hipControl
    並選擇hipControl,Shift選擇root Joint,增加Parent Constrain
    開啟Connection Editor
    Left --> backControl:Rotate Y
    Right --> ikHandle_Spline:Twist
     
    增加ikHandle,使用ikRPsolver
    從neck到baseHead
    Rername:ikHandle_neck
     
    新增一個NURBS Circle,Hold down v to Snap to the baseHead Joint
    resize and rotate it to fit the neck,Freeze Transformations,Delete History
    Rename:neckControl
     
    選擇neckControl,Shift選擇ikHandle_neck,增加Point Constrain
    選擇neckControl,Shift選擇baseHead Joint,增加Orient Constrain
    選擇neckControl,Shift選擇backControl,Hit p to parent
     
    到Front view,開始畫手的Joint
    第一個Joint:約在鎖骨的位置
    第二個Joint:肩膀的中央位置
    第三個Joint:手肘的位置
    第四個Joint:約在前臂的中間位置
    第五個Joint:手腕的位置
     
    Rename:
    第一個Joint:leftClavicle
    第二個Joint:leftShoulder
    第三個Joint:leftElbow
    第四個Joint:leftForearm
    第五個Joint:leftWrist
     
    到Top view,調整Joint的位置
     
    增加兩個ikHandle,使用ikRPsolver
    從leftClavicle到leftShoulder;從leftShoulder到leftforearm
    Rename:ikHandle_leftClavicle;ikHandle_leftWrist
     
    選擇ikHandle_leftWrist,打開HyperGraph
    展開Input/output connection,選擇effector
    Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the leftWrist Joint
    Press Insert to Exit the Pivot Mode
     
    選擇之前備份了的Curve Cube,Duplicate it
    Hold down v to Snap to the leftWrist Joint,Freeze Transformations
    Rename:leftArmControl
    新增一個Text,Call s,Curve的
    Ungroup兩次,Center Pivot,Snap to leftShoulder Joint
    Rename:leftClavicleControl
    Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the leftShoulder Joint
    Press Insert to Exit the Pivot Mode
     
    到Front view,開始畫手指的Joint
    食指到尾指的畫法:
    第一個Joint:手掌和手指的交接位置
    第二個Joint:手指的第一個關節位置
    第三個Joint:手指的第二個關節位置
    第四個Joint:手指頭的位置
     
    到Presp view調整Joint的位置
     
    到Front view,開始畫姆指的Joint
    第一個Joint:掌心靠近姆指方的位置
    第二個Joint:手掌和姆指的交接位置
    第三個Joint:姆指的唯一關節位置
    第四個Joint:姆指頭的位置
     
    到Presp view調整Joint的位置
     
    把所有手指(包括姆指)parent到leftWrist Joint
     
    修正所有手指(包括姆指)的Orient Axis
     
    選擇leftClavicle,Shift選擇back4,Hit p to parent
    選擇leftClavicle,Mirror Joint
    選擇ikHandle_rightWrist,打開HyperGraph
    展開Input/output connection,選擇effector
    Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the rightWrist Joint
    Press Insert to Exit the Pivot Mode
    修正所有Mirror Joint的Orient Axis
     
    選擇leftClavicleControl,Duplicate,Snap to the rightShoulder Joint
    Freeze Transformations,Rename:rightClavicleControl
     
    選擇leftArmControl,Duplicate,Snap to the rightWrist Joint
    Freeze Transformations,Rename:rightArmControl
     
    選擇leftClavicleControl,Shift選擇ikHandle_leftClavicle,增加Point Constrain
    選擇rightClavicleControl,Shift選擇ikHandle_rightClavicle,增加Point Constrain
     
    選擇leftClavicleControl,Shift選擇rightClavicleControl,Group it
    Rename:clavicleGRP(GRP stand for Group
     
    選擇clavicleGRP,Shift選擇backControl,Hit p to parent
     
    選擇leftArmControl,Shift選擇ikHandle_leftWrist,增加Point Constrain
    選擇rightArmControl,Shift選擇ikHandle_rightWrist,增加Point Constrain
     
    選擇leftKneeControl,Duplicate,Snap to the leftElbow Joint
    選擇rightKneeControl,Duplicate,Snap to the rightElbow Joint
    Freeze Both Transformations
    Rename:leftElbowControl;rightElbowControl
    選擇leftElbowControl,Shift選擇ikHandle_leftWrist,增加Pole Vector Constrain
    選擇rightElbowControl,Shift選擇ikHandle_rightWrist,增加Pole Vector Constrain
     
    新增一個NURBS Circle,Snap to the leftWrist Joint
    Rotate in Z,Freeze Transformations,Delete History
    Rename:leftWristControl
     
    Duplicate leftWristControl,Snap to the rightWrist Joint
    Freeze Transformations,Rename:rightWristControl
     
    選擇leftWristControl,Shift選擇leftWrist Joint,增加Point Constrain
    選擇rightWristControl,Shift選擇rightWrist Joint,增加Point Constrain
    選擇leftArmControl,Shift選擇ikHandle_leftWrist,增加Point Constrain
    選擇rightArmControl,Shift選擇ikHandle_rightWrist,增加Point Constrain
     
    選擇leftForearm Joint,in channel box Rotate X tab right click --> Expressions
    leftForearm.rotateX = leftWristControl.rotateX * 0.3;
    選擇rightForearm Joint,in channel box Rotate X tab right click --> Expressions
    rightForearm.rotateX = rightWristControl.rotateX * 0.3;
     
    選擇leftWristControl,Add attribute -->Name:fist、Type:Float、Minimum:0、Maximum:1、Default:0
     
    Set Driven Key
    Driver --> leftWristControl:fist
    Driven --> 全部手指(姆指除外)的Joint:rotateY
    Hit Key
     
    Set
    fist:1
    Driven:-55
    Key
     
    Set Driven Key
    Driver --> leftWristControl:fist
    Driven --> 姆指的全部Joint:rotateX、rotateY、rotateZ
     
    Set fist:0
    Hit Key
     
    fist:1
    Driven:test your own
    Key
     
    選擇leftClavicleControl,Add attribute -->Name:clavTwist
    打開Connection Editor
    Left --> leftClavicleControl:clavTwist
    Right --> ikHandle_leftClavicle:Twist
     
    Right side請自己解決(fist + clavTwist
     
    新增一NURBS Circle,增加它的Span
    移動CV至一個狗牙般的形狀
    Freeze Transformations,Delete History
    Rename:gobalControl
     
    選擇所有的Control(剛新增的gobalControl除外
    Group and Rename:controlCurvesGRP
    選擇gobalControl,Shift選擇controlCurvesGRP,增加Parent Constrain和Scale Constrain
     
    選擇root Joint,Group it
    Rename:rootGRP
    選擇gobalControl,Shift選擇rootGRP,增加Scale Constrain
     
    選擇所有的ikHandle
    Group and Rename:ikGRP
    選擇gobalControl,Shift選擇ikGRP,增加Scale Constrain
     
    選擇leftKneeControl,Group it
    Rename:leftKneeControlGRP
    Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the RLBase Joint
    Press Insert to Exit the Pivot Mode
    選擇RLBase Joint,Shift選擇leftKneeControlGRP,增加Point Constrain
     
    Right Side相同
     
    選擇leftKneeControl,Add attribute -->Name:kneeLock、Type:Boolean
    Set Driven Key
    Driver --> leftKneeControl:kneeLock
    Driven --> leftKneeControlGRP_pointConstraint1:Weight
     
    Set kneeLock:on
    Hit Key
     
    Set
    kneeLock:off
    Weight:0
    Key
     
    Right Side相同
     
    選擇backControl,Shift選擇ikGRP,增加Parent Constrain
     
    下面是IK FK Blender,個人放棄了…
     
    新增一NRUBS Circle,Snap to the leftShoulder Joint
    resize it and Rotate 90 degree in z,Freeze Transformations,Delete History
    Rename:leftShoulderFK
     
    Duplicate leftShoulderFK,Snap to the leftElbow Joint
    resize it,Freeze Transformations
    Rename:leftElbowFK
     
    選擇leftWristControl的Point Constrain,Delete it
    選擇leftWrist Joint,Shift選擇leftWristControl,增加Point Constrain
     
    選擇leftShoulder Joint,Shift選擇leftShoulderFK,增加Point Constrain
    選擇lefttElbow Joint,Shift選擇lefttElbowFK,增加Point Constrain
     
    選擇leftShoulderFK,Shift選擇leftShoulder Joint,增加Orient Constrain
    選擇leftElbowFK,Shift選擇leftElbow Joint,增加Orient Constrain
     
    選擇leftWristControl,Add attribute -->Name:ik_fkBlend、Type:Float、Minimum:0、Maximum:10、Default:0
     
    Set Driven Key
    Driver --> leftWristControl:ik_fkBlend
    Driven --> ikHandle_leftWrist:ikBlend
    Hit Key
     
    Set
    ik_fkBlend:10
    ikBlend:0
    Key
     
    Set Driven Key,當ik_fkBlend = 0 FK Hide,IK Display
    當ik_fkBlend = 10 FK Dsiplay,IK Hide
     
    選擇leftElbowFK,Shift選擇leftShoulderFK,Hit p to parent
    選擇leftWristControl,Group it,Press Insert,Hold down v to Snap the Pivot to the leftWrist Joint
    Press Insert to Exit the Pivot Mode
    選舉leftWrist,Shift選擇leftWristControl,增加Parent Constrain
     
    Right side相同
     
    以上… XD
     
    之後是Binding,仍然考慮到在下電腦的問題 XD
    所以我是在low-res的Polygon上進行Binding的…
    Paint Skin Weight方面算是比以前更上手…
    不過問題是在下是於low-res的Polygon上進行Binding…
    所以要如何保留Skin Weight的資料到high-res的Sub-D上是一個問題…
    而這個問題在下解決不到…
    不過治本不能可以治標…
    在下的目標其實只需high-res便行…
    要high-res當然不止只有Sub-D一門…
    使用Subdiv Proxy便把問題解決得一乾二淨= =
     
    Binding完畢,當然是Animate一下作測試…
    仍然是先Key一個Walk Cycle看看 XD
    之後想Key Run Cycle的…
    不過由於Werewolf的腳部骨骼跟普通人類不同…
    實際上在下在Rigging的時候應該要額外加多一個Joint…
    不過在下沒有…所以Run Cycle辦不到…(腳踝的部份不能自由控制= =
    由於不能做Run Cycle,所以隨便的Key了個揮拳動作= =
    真的很隨便,不要抱有什麼期望 XD
     
    最後劣作呈上…
         
    背景音樂:「P.R.Movie」FROM《Final Fantasy Tactics Original Sound Track》
    July 20

    Maya 新章 (7)

    這是前傳《the NEEX Project》的正章續篇…
     
    Maya 新章 - 第五章《Character Setup》
    本章共有二十四話,無章節之分。
     
    第一話:Introduction and project overview
    例牌的東西…沒評語= =
     
    第二話:Setting up the scene and creating legs
    模型他做好給你了…
    之後是畫Joint了…= =
     
    第三話:Creating IK handles and mirroring joints
    SC和RP,總算是弄得清楚了…
     
    第四話:Creating the foot and knee controls
    控制腳跟的細微動作,基本和前傳相同。
     
    第五話:Creating a foot roll from scratch
    一起Set "just fun key"吧…= =
     
    第六話:Creating a foot roll using similar settings
    同上…
     
    第七話:Creating the back spine and connecting it to the legs
    同樣是畫Joint…外加Parnet Joint…
     
    第八話:Creating the back and hip controls
    很多的東西…
    不太記得了…
     
    第九話:Understanding constraints / adding constraints to controls
    在上面的基礎上加上constraints…
     
    第十話:Inserting joints into the joint chain and head controls
    在頸和頭之間加多一節Joint…
     
    第十一話:Building the arms and the arm IK controls
    畫手的Joint…有Forearm的…= =
     
    第十二話:Creating the fingers and adjusting local rotation for joints
    畫手指的Joint…外加手動修正Local rotation axis…
     
    第十三話:Building hand controls and the forearm rig
    太多的東西…忘了…= =
     
    第十四話:Creating a global control to allow scaling and moving
    加一個全局的控制物體…= =
    用來移動整個角色用的…
     
    第十五話:Creating a knee lock system with a switch
    貌似之前看過…不過印象不大…
    應該是使用connection editor連接constraints的開關吧…= =
     
    第十六話:Creating an IK / FK blender for the left arm
    IK和FK的切換…
     
    第十七話:Creating an IK / FK blender for the right arm
    同上…
     
    第十八話:Tweaking the controls and adjusting the channels
    將不需要的都隱藏掉吧…
     
    第十九話:Smooth binding the character and adjusting the weights
    就這樣bind下去吧…
    留意他這回不是用paint weight tool…
    而是使用Component Editor…
     
    第二十話:Tweaking the points on the feet
    使用Component Editor的…
     
    第二十一話:Using the paint weights tool
    熟悉的Paint weight tool…= =|||
     
    第二十二話:Adding influence on vertex points
    又回到Component Editor…
     
    第二十三話:Adjusting the elbow geometry
    Component Editor和Paint weight tool的合用…
     
    第二十四話:Tweaking controls on the rig
    最後的一些修正…
     
    第五章---完
     
    待續:Maya 新章 - 第六章…
     
    由於這個也是沒有什麼成品可以呈上…= =|||
    所以在下就只key了一個Walk Cycle便算了…
    不過拿來key的檔案不是在下自己做binding的那個 XD
     
    背景音樂:「Rise above the world」FROM《VALKYRIE PROFILE ORIGINAL SOUND TRACK》
    July 16

    Maya 新章 (6)

    今回繼續…
    由於這次的比之前的更為無聊…
    所以大家直接看成品便可…
    雖然根本是沒有人在看…= =|||
     
    Maya 新章 - 第四章《Werewolves》
    本章共有四十二話,無章節之分。
     
    第一話:Introduction and project overview
    第二次看的…沒評語…= =|||
     
    第二話:Overview of project techniques
    一切源於Polygon Cube。
     
    第三話:Overview of tools that will be used in this project
    Insert Edge Loop Tool、Polygon的Extrude、Merge Vertices、Delete Vertices/Edge Tool、Sculpt Geometry Tool、Split Polygon Tool
    大概就這幾個了…
     
    第四話:Setting up the reference images
    即是image plane…
     
    第五話:Blocking out the torso
    上身的Modeling…一切源於Polygon Cube。
     
    第六話:Blocking out the pelvis
    下身的Modeling…一切源於Polygon Cube。
     
    第七話:Blocking out the upper leg
    上腿的Modeling…一切源於Polygon Cylinder。
     
    第八話:Blocking out the lower leg
    下腿的Modeling…一切源於Polygon Cylinder。
     
    第九話:Blocking out the foot
    腳掌的Modeling…忘了是源於Polygon Cube還是源於Polygon Cylinder…= =
     
    第十話:Building out the toes and claws
    腳趾頭和腳指甲的Modeling…
    基本是使用Polygon的Extrude…
     
    第十一話:Blocking out the shoulder
    都是那類型的東西…= =
    不是源於Polygon Cube就是源於Polygon Cylinder…
     
    第十二話:Blocking out the arm
    這個是源於Polygon Cylinder…
     
    第十三話:Blocking out the head
    這個是源於Polygon Cube…
     
    第十四話:Shaping and smoothing the head
    移動你的點吧…
     
    第十五話:Blocking out the upper snout
    這個是Polygon的Extrude…
    基本上本章除眼球是NURBS外,其他全是Polygon…
     
    第十六話:Blocking out the lower snout
    同上…
     
    第十七話:Adding resolution and shaping the head
    移動你的點吧…
    使用Sculpt Geometry Tool Smooth…
     
    第十八話:Blocking out the ear
    超強的Polgon Extrude…
     
    第十九話:Blocking out the eye area
    同上…
     
    第二十話:Building out the chest muscles
    基本同上…
     
    第二十一話:Building out the muscles of the shoulder
    基本同上…
     
    第二十二話:Building out the back muscles - trapezius
    基本同上…
     
    第二十三話:Building out the back muscles - latissimus dorsi
    基本同上…
     
    第二十四話:Building out the abdominal muscles
    基本同上…
     
    第二十五話:Building out the muscles of the upper leg
    基本同上…
     
    第二十六話:Building out the hamstring muscles
    基本同上…
     
    第二十七話:Building out the calf muscles
    基本同上…
     
    第二十八話:Building out the biceps and triceps
    基本同上…
     
    第二十九話:Building out the muscles of the forearm
    基本同上…
     
    第三十話:Building the base of the hand
    這個是源於Polygon Cube…
     
    第三十一話:Adding fingers to the hand
    直接拿腳趾的來用…
     
    第三十二話:Adding detail to the snout
    Insert Edge Loop…移動你的點…= =
     
    第三十三話:Building the nose
    Extrude你的Face吧…
     
    第三十四話:Adding detail to the eye area
    Insert Edge Loop…移動你的點…= =
    增加一個NURBS Sphere做眼球…
     
    第三十五話:Building out the inner mouth structure and throat
    Extrude你的Face吧…
     
    第三十六話:Building the gums
    做牙肉…一切源於Polygon Cube…
     
    第三十七話:Building and placing the teeth
    一切源於Polygon Cone…
     
    第三十八話:Finishing the mouth structure and teeth
    做了上面的…就Duplicate到下面的吧…
     
    第三十九話:Building a tongue
    舌頭的製作…一切源於Polygon Cube…
     
    第四十話:Taking a step back: looking at the changes or fixes that can be made
    作最後的修改…
     
    第四十一話:A look at the finished werewolf
    騙你錢的…
     
    第四十二話:Conclusion
    終極同上…
     
    第四章---完
     
    待續:Maya 新章 - 第五章…
     
    最後劣作呈上…
    來一個turntable的動畫…
     
     下面圖片自便…
    July 11

    Maya 新章 (5)

    歡迎回來正章…= =
     
    Maya 新章 - 第三章《Introduction to Maya》第一節《Essentials》
    本章節共有十八話。
     
    第一話:Training overview, setting up the Maya project
    第二次看了,沒東西想說的…
     
    第二話:Working with camera and navigation
    溫故知新…這個在第一章時就說過了…= =|||
    反觀在站上的Free tut的Undoable Camera更有用…
     
    第三話:Using various views and panels
     preps、font、side、top…懂了吧…
     
    第四話:Exploring user interface elements
    善用UI element…有助你有更廣闊的工作空間…
     
    第五話:Viewing and shading geometry
    4、5、6、7…外加High Quality Shading…
     
    第六話:QWERTY shortcuts
    終極…………和第一章的差不多…
     
    第七話:Channel box and Display Layer Editor
    同上…
     
    第八話:Modifying tool settings
    同上…
     
    第九話:Using the Attribute Editor
    同上…
     
    第十話:Using the Outliner and Hypergraph
    依然同上…
     
    第十一話:Grouping vs. Parenting
    非常眼熟的標題…同上…
     
    第十二話:Using Maya's Hotbox
    Maya的強勁功能…不過仍然同上…
     
    第十三話:Using Selection Masks
    方便你選東西 XD
     
    第十四話:Creating and modifying a Shelf
    同上上的那個…
     
    第十五話:Learning MEL scripting
    妙語…不過仍然同上…
     
    第十六話:Building custom Marking Menus
    仍然跟第一章的分別不大…所以同上…
     
    第十七話:Understanding different surface types
    終於有新的東西了…= =
    簡單解說Polygon、NURBS、Sub-D、Volume的分別…= =
     
    第十八話:Surface components
    非常難熬的Essentials終於完結…= =+
    這是說F8或在geometry上Right Click…= =
     
    Maya 新章 - 第三章《Introduction to Maya》第二節《Modeling》
    本章節共有十七話。
     
    第一話:Setting up the image planes
    第二次看的東西…= =
    外加第一章跟第二章也有相類似的東西了……
     
    第二話:Building the main engine
    跟第一章的一模一樣…= =|||
    Revolve吧…
     
    第三話:Using 'Duplicate' to build the fan blades
    仍然和第一章的相同…= =
     
    第四話:Working with lattices
    Animation的Deformer仍然是Modeling的良伴…
    今回是先選取部份CV再加Lattice的…
    而不是整個Lattice下去…
     
    第五話:Shaping surfaces using components
    使用NURBS Cylinder…然後增加Spans…
    再修一下它的CV來做氣管之類的東西…
    仍然再像第三話那樣Duplicate…
     
    第六話:Display layers and sculpting
    不是太記得…= =
    總之是合用perps、side、top view來進行modeling…
     
    第七話:Modeling using Edge Extrude
    基本是繼續上面的…
    不過今回是使用Polygon的Extrude…(Maya 8後Extrude集成一個 XD
     
    第八話:Merging vertices, extruding faces and converting to sub-d's
    把做好的一半Duplicate,然後再Merge點…= =
    之後又是Sub-D時間…
     
    第九話:Creasing sub-d surfaces
    今回全是使用Partial的Creasing…
     
    第十話:Extruding along a curve
    NURBS的Extrude XD
    方便的modeling方法…
     
    第十一話:Adding localized detail on sub-d surface
    Sub-D的誘人之處…= =
    隨意Refine自己想要的地方…
    要多精細有多精細…= =b
     
    第十二話:Shaping the gas tank with NURBS
    使用NURBS sphere來做…
    用insert isoparm的方式來加detail…
    用得太多Sub-D…感覺NURBS的很難控制…= =|||
     
    第十三話:Sculpting the fender with Surface Sculpt tool
    非常好玩的工具…Surface Sculpt tool…
    我們之前做J頭就是用它了 XD
     
    第十四話:Building the seats using Primitives and Deformers
    又是使用NURBS Cylinder來辦事…
    適當加線後移動一下CV…
    最後使用Lattice來做最後的修改…= =
     
    第十五話:Creating handle bars with curves
    又是玩NURBS Curve的Extrude…
    但今回Extrude後還得detach成兩截…
    然後再insert isoparm…
     
    第十六話:Lofting and revolving
    除了上述的…還有Attach Surfaces…
     
    第十七話:Merging sub-d surfaces, intersecting surfaces
    基本是做最後的整合…= =
    Intersecting Surfaces是用來做多一個額外的管的圓環…= =
     
    Maya 新章 - 第三章《Introduction to Maya》第三節《Rendering》
    本章節共有十四話
     
    第一話:Hypershade overview
    又是終極的………
     
    第二話:Applying shaders, exploring the Render View
    同上…
     
    第三話:Creating shader networks
    同上…
     
    第四話:Shading the Jet Bike
    正式開始…= =
    Blinn、Lambert、Phong等…
     
    第五話:Using the Ramp node
    溫故知新…
     
    第六話:Using the PSD node, tweaking textures in Photoshop
    Texture他做好給你了 XD
    PSD在之前Free tut已看過…
     
    第七話:Working with UV'S
    又是Planner Mapping…
     
    第八話:Creating a car paint shader
    又是在使用了一次Planner Mapping的基建下…
    再選擇Face再次使用多一次Planner Mapping…= =
     
    第九話:Overview of Maya's lights
    Directional和Point Light
     
    第十話:Overview of Maya's shadows
    Depth Map和Raytrace…
     
    第十一話:Light linking in Maya
    Relationship Editor XD
     
    第十二話:Controlling tessellation settings
    Eric Tsang有示範過的…= =
    NURBS中,你看到的不是事實的全部啊…
     
    第十三話:Using the Connection Editor
    簡單的介紹…
    功用跟Set Driven Key類似…= =
     
    第十四話:Creating displaced geometry
    沒記錯的話…
    Eric Tsang在Lecture上至少示範過兩次…
     
    Maya 新章 - 第三章《Introduction to Maya》第四節《Animation》
    本章節共有十六話
     
    第一話:Organizing the scene
    就是把東西都Parent在一起…
    然後再加個Master和Secondary Control…
     
    第二話:Creating clusters for the exhaust
    跟第一章的一樣…
     
    第三話:Set Driven Key relationships
    一個簡單介紹…溫故知新…
     
    第四話:Using Set Driven Keys for secondary animation
    上升時自動做一些小動作…
    下降時自動做一些小動作…
     
    第五話:Working with the Graph Editor
    用Graph Editor來修改剛剛的Driven Key…
     
    第六話:Cycling the animation
    又是那句…
    Walk Cycle…Key一次便夠…
     
    第七話:Creating and binding joints
    不說了…
     
    第八話:Path animation techniques
    又是Attach to Motion Path…A_A
     
    第九話:Cameras and camera settings
    溫故知新…
    好像還有說Playblast…
     
    第十話:Using Paint Effects and interacting geometry
    Paint Effect的簡單示範…
    外加使用modifier…
     
    第十一話:Adding custom attributes
    Add atttibute…外加使用之前說過的Connection Editor來做車尾燈的開關…
     
    第十二話:Tweaking the animation
    適調速度…fine tune…
     
    第十三話:Creating smoke using particles
    原來cloud是可以這樣美的…
     
    第十四話:Sculpting the environment and tweaking the lights
    隨意的Sculpt…
     
    第十五話:Creating a sky, doing a batch render
    使用內建的Environment Sky texture來做天空…
     
    第十六話:Setting up the render layers
    有的沒的…說得很膚淺…= =
     
    第三章---完
     
    待續:Maya 新章 - 第四章…
     
    今次無聊的走去render一下…
    發現Raytrace的開關對Render時間有著無比大的影響…= =
    本次是第一次使用cmd來render…
    最後劣作呈上…
     
    先看個初期版的Playblast。
     
    最後的…(基本是沒有fine tune…
    下面的圖片完全沒有對Lighting做過任何tuning…
    July 07

    Maya 新章 (4)

    繼續前傳…
    今回是下篇,亦是前傳的最終篇…
     
    Maya 新章 前傳《the NEEX Project》 - 下篇《Character Binding and Skinning》
    本篇共有十話,另有特典一話。
     
    第一話:Rigid Binding
    就這樣Bind下去吧…
     
    第二話:Flexors
    Rigid Bind獨有的東西…
    用來Smooth一些關節位用…
     
    第三話:Set Membership Tool
    跟Smooth Bind的Paint Weight Tool差不多的東西…
     
    第四話:Smooth Binding
    又是就這樣Bind下去吧…
     
    第五話:Painting Weights
    說得蠻膚淺的…
     
    第六話:Muscles
    這是緊接下來的Influence Object…
    這個之前在舊章中就做過了…
     
    第七話:Influence Objects
    溫故知新…
     
    第八話:Influence Objects Weights
    Influence Object的Weight和原本Joint的Weight是共享的…
    所以要重畫受影響的部份…= =
     
    第九話:Indirect Binding
    就是在Proxy上進行Binding,而不是在Smooth Mesh上進行…= =
     
    第十話:Character Sets
    這個在JinBox的時候就用過了…= =
    是個好東西。
    不過在下在做CADE Project的時候沒有用到…= =|||
    用了的話在Set Key的時候應該可以更得心應手…- -|||
     
    特典:Smooth vs. Rigid
    這個之前就看過了…
    今次就不再看了…= =|||
     
    Maya 新章 前傳 - 完
     
    待續:Maya 新章 - 第三章
     
    最後總結一下…= =
    這個《NEEX Project》的下篇叫在下非常之失望…= =|||
    難怪這個東西現在已經是Out of Production了…(按:停產
    在上篇的時候出現了一個嚴重錯誤,
    就是把控制手部的Pole Vector的物體Parent錯了地方…= =|||
    這個錯誤還要到下篇的第九話才說出來 XD
    劣作恕無法呈上…
    因為這個《NEEX Project》根本上是沒有任何作品可以製作出來…= =
    July 05

    Maya 新章 (3)

    繼續正章前先進入前傳…= =
     
    Maya 新章 前傳《the NEEX Project》 - 上篇《Character Setup》
    本篇共有八話,另有特典共二話。
     
    第一話:Building the Surface
    使用Subdiv Proxy大致地把角色建好…
     
    第二話:Building the Eyes
    就兩個NURBS Sphere x 2…
     
    第三話:Basic Skeleton
    嗯…溫故知新…
     
    第四話:Local Rotation
    可能他的版本太舊…
    現在不是有Auto的嗎?(Eric Tsang曾示範過的
     
    第五話:Foot Controls
    應該是比較真正接近業界的方式吧…
    看回Notes…可以知道Kenny就是教這個…
    我們的怕柒……= =|||(貌似Eric Tsang都是用怕柒的那個
     
    第六話:Foot Rig
    畫一個腳印形狀的Curve來取代控制ik,
    並在Curve上增加Attribute和Driven Key來控制Foot Control…
     
    第七話:Hand Rig / Controls
    以選擇Hierarchy的方式來Animate手的握拳動作…
     
    第八話:Final Controls
    在腰部加多一個Joint…
    然後再加個Spine ik handle來控制彎腰和扭腰等…
     
    特典一:Sampler Info Node + Ramp = Super Cool Shaders!
    這個先前看過的…
    今次就不溫故知新了…= =|||
     
    特典二:Rig the Eyes of Neek
    這個也是先前就看過了…= =
    遲點再溫故知新…(完成下篇的時候
     
    待續:Maya 新章 前傳《the NEEX Project》 - 下篇
     
    最後劣作呈上…
    July 03

    Maya 新章 (2)

    繼續…
     
    Maya 新章 - 第二章《Introduction to Modeling in Maya》
    本章共有三十一話,無章節之分。
     
    第一話:Introduction and project overview
    已是第二次看…沒話說…= =
     
    第二話:Introduction to Polygons
    Polygons的簡介…溫故知新一下…
     
    第三話:Introduction to NURBS
    NURBS的簡介…溫故知新一下…
     
    第四話:Introduction to Subdivision surfaces
    Sub-D的簡介…溫故知新一下…
     
    第五話:Hierarchy and workflow
    好像是Grouping和Parent…不太記得了…
     
    第六話:Project overview
    騙你錢的…
     
    第七話:Setting up image planes
    Take it easy...但本章需要經常切換image plane= =
     
    第八話:Beginning the pivot template by creating clean geometry
    這裡的pivot不是指pivot point…
    是那把刀的那個軸心geometry…
     
    第九話:Completing the pivot template by adding resolution for subdivision
    Sub-D的威力盡情展現…
    Poly與Sub-D的不斷切換…(本章經常性的動作
     
    第十話:Modeling the main body by Mirroring Geometry
    仍然是Sub-D,使用Sub-D的Polygon進行Mirror…
     
    第十一話:Adding resolution to the body using a Bevel
    使用不同方法來做相同的東西…
    是本章的強點之一…= =b
     
    第十二話:Using Extrude to begin building the saw blade
    Keep faces together的妙用…
     
    第十三話:Finishing out the saw blade layer
    加Edge -> Sub-D -> Poly -> Loop
     
    第十四話:Building a key ring using NURBS curves and trims
    今回展示NURBS了…
    Project the curves and tirms it!
     
    第十五話:Modeling a screwdriver using Revolve and Extrude
    只展示NURBS的Revolve
    Extrude是Poly的…
     
    第十六話:Using curves and Boundary surfaces to create a knife blade
    仍是NURBS,使用Boundary來做刀的面…
     
    第十七話:Finishing the small knife blade using Attach Surfaces and Stitch
    NURBS的世界…= =
    Stitch是用來縫合來兩個面,以做出鋒利的刃…
     
    第十八話:Building a corkscrew with a primitive and combining with pivot
    Helix -> Sub-D -> Bridge
     
    第十九話:Using Subdivision surfaces with creasing to build scissors
    不斷Crease Edge來做出鋒利的效果…
    代價是Surfaces的Patch激增= =|||
     
    第二十話:Finishing out the scissors using Subd Proxy
    今回做使用Subd Proxy(Smooth Proxy)…
    某程度上和Subdivision Surfaces非常相似…
     
    第二十一話:Modeling a magnifying glass by Extruding along curves
    今回才是NURBS的Exrude Surfaces啊…
     
    第二十二話:Completing the magnifying glass by using a Birail
    進行雙軌前我們用了Cut Curves Tool…
     
    第二十三話:Creating a can opener using the Cut Faces and Wedge tools
    有點造作的味道…= =
    非常牽強的使用Creat Polygon Tool…
    然後用Cut Faces Tool來加Edge…= =
    之後再用過Wedge Tool來做個僅30度左右的灣角…
     
    第二十四話:Finishing the can opener by adding subd resolution
    又是Sub-D的時間…
    加Edge是多麼艱辛的任務…= =|||
    還有由於之前用了那個Wedge Tool…= =
    所以無故地多了個三角面要刪Edge轉做四邊面…= =
     
    第二十五話:Starting the large knife blade by converting from NURBS to Polygon
    轉成Poly是為了之後的Sub-D= =
     
    第二十六話:Adding fingernail indention and hilt to large blade, and finishing out the layer
    做手指位…= =
    基本又是加Edge -> Sub-D -> Poly -> Loop
     
    第二十七話:Main assembly- putting all the pieces together
    所有東西都做好了…
    是時間組合在一塊兒了…
     
    第二十八話:Building a keychain using animation techniques
    這裡是說Attach to Motion Path…
     
    第二十九話:Completing the keychain using an Animated Snapshot
    Eric Tsang有示範過的技巧…
     
    第三十話:Adding simple shaders
    有使用到Projection的mapping…= =
     
    第三十一話:Conclusion
    騙你錢的…
     
    第二章---完
     
    待續:Maya 新章 - 第三章…
     
    最後劣作呈上…(Total使用了近十小時的時間= =|||
    July 01

    Maya 新章 (1)

    去年十二月因眾多不能預知的因素而暫停了的Maya攻略進度,
    今天將會從新連載……並從新章開始。
     
    Maya 新章 - 第一章《Maya Basics》第一節《Essentials》
     本章節共有十五話。
     
    第一話:Setting up your first Maya project directory structure
    Jackie已經提及多次…
    不過在下從某處學到的一樣東西……
    「溫故知新」
    所以……整個Maya Basics基本上在下是全吃掉的…= =|||
     
    第二話:Using the different Views and Panels
    溫故知新就好了…
     
    第三話:Using Maya's Hotbox
    Maya中極度方便的東西,
    你看到高手們都是用這個東西在做快速的切換動作= =
    當然其第二大用途是「Recent Command」。
     
    第四話:Viewing and shading geometry
    讓我們再溫故知新吧…
     
    第五話:Exploring the Channel Box
    終極溫故知新…
    這個在Free tut的時候已看過了…
     
    第六話:Display Layer Editor
    同上也…已是第二遍看這個了…= =|||
     
    第七話:Using the Attribute Editor
    溫故知新,熟悉每個tab是什麼吧 XD
     
    第八話:QWERTY
    QWER學校已有講述了…
    TY的話…唉……
    除了Eric Tsang有提過按T可interactive地調較Emitter的Spread值外…
    好像就沒怎麼有提過了…
     
    第九話:Working with the camera
    溫故知新…
    從前的Maya版本,Dolly是Alt+middle+left的…= =
    當然,現在用這方法也是還可以做出Dolly的…
     
    第十話:MEL Scripting
    又是第二遍看了…= =|||
    基本上只要知道MEL的API就可以了…
    試問MEL怎也不會比C++和Java要難吧…= =|||
    當然要怎樣活用到MEL才是難處…
     
    第十一話:Exploring the user interface elements
    這個是騙錢的…
     
    第十二話:Getting comfortable with the Outliner and Hypergraph
    深入淺出…?!
     
    第十三話:Grouping vs. Parenting
    先給你一個概念吧…= =
     
    第十四話:Modifying the Shelf
    Maya繼Hotbox後,另一個好用的東西…
     
    第十五話:Custom Marking Menus
    繼Shelf後,又一個方便自己的東西…= =
     
    Maya 新章 - 第一章《Maya Basics》第二節《Modeling》
     本章節共有十三話。
     
    第一話:Curve tool and snapping
    已經熟練無比了…
     
    第二話:Creating surfaces using Revolve
    同上也…
     
    第三話:Construction history
    千萬別忘了做這個啊!
     
    第四話:Duplicating objects
    溫故知新啦…
     
    第五話:Working with NURBS surfaces
    忘了這個在做什麼…
    May be it is talking about editing the surfaces that we made before...
     
    第六話:Detaching NURBS surfaces
    Working with isoparm...
     
    第七話:Grouping and duplicating engines
    沒話說…
     
    第八話:Working with polygons
    聽說Box Modeling是在下的強項啊…
     
    第九話:Combining polygons together
    為Merge Edge而Combine…
     
    第十話:Sub-divisional surfaces (Sub-D's)
    非常之深入淺出的Sub-D…
     
    第十一話:Splitting polygons
    這個做膩了…
     
    第十二話:Lofting curves
    四個Circle Loft一下…
     
    第十三話:Extruding surfaces
    用來做Cable的…
     
    Maya 新章 - 第一章《Maya Basics》第三節《Animation》
     本章節共有十一話。
     
    第一話:Using lattices
    一起溫故知新~
     
    第二話:Creating clusters
    這個好像之前看過…但好像沒印象…
    Cluster就當作是Vertex(Vertices)的Grouping吧…
     
    第三話:Using Set Driven Keys
    Jackie的Just fun key也…= =|||
    再經過怕柒的指引,已經……
     
    第四話:Advanced Set Driven Keys
    所謂的Advanced就是一個Driver(叫A)控制一個Driven(叫B),
    然後B再當Driver,控制另一個Driven…
     
    第五話:Creating joints and Inverse Kinematics controls
    這個就不說了…
     
    第六話:Creating the lightning effect
    按鍵即有的超炫特效…= =+
     
    第七話:Keyframes and the time slider
    還用你教麼??
    不……溫故知新也…
     
    第八話:Attaching to the path
    很好用,但在下卻很少用到的功能…= =|||
    (已是第二遍看了…
     
    第九話:Secondary animation
    一套成功的動畫所在…
     
    第十話:Cycling the animation curves
    Walk Cycle…
    Key一次便行了…笨蛋!
     
    第十一話:Playblasting the animation
    在怕柒未提及前已懂的功能…
    今回還是再次溫故知新吧…
     
    Maya 新章 - 第一章《Maya Basics》第四節《Rendering》
    本章節共有十五話。
     
    第一話:Using the Hypershade
    對這個Hypershade已熟練了很多…
    這個是第二遍看了…
     
    第二話:Applying materials to objects
    多個方法,通通介紹…
    要使用哪一個就隨你個人喜好了 XD
     
    第三話:Creating shader networks
    這個就是在說Hypershade裡的node了…= =
     
    第四話:Combining ramp nodes
    ramp…都不知用了多少遍了…
     
    第五話:Layered texture nodes
    texture也能像photoshop那樣有圖層啊~
     
    第六話:Introduction to lights
    已看第二遍了…= =
     
    第七話:Creating bump maps in Photoshop and Maya
    那幅圖…他做好給你的…= =|||
     
    第八話:Working with shadows
    在教Shadow map= =|||
    我只用Raytrace Shadow的…
    又是第二遍看了…
     
    第九話:UV mapping the pod cabin
    用來mapping的圖他又是做好給你的…= =|||
    mapping的方式是在Planner Projection下,
    再次選擇某些面再進行Planner Projection……
     
    第十話:Moving UV's
    忘了和上面的差在哪= =
     
    第十一話:Creating specular maps
    他又是做好了圖圖給你…
    就這樣map上去吧…
     
    第十二話:Maya's powerful Paint FX system
    有趣的東西…
    也就是Jackie第一堂就教了我們的東西…= =
    這次是畫火焰…
     
    第十三話:Exploring the Render view
    第二遍看了…
     
    第十四話:Camera settings
    教你如何開啟那些Gate…= =|||
     
    第十五話:Setting render globals
    不予致評…
     
    第一章---完
     
    待續:Maya 新章 - 第二章…
     
    最後劣作呈上…
    May 25

    N續:Ocean's 10

    完全敗北- -|||
    請大家特別留意一下數碼圖像中學組的亞軍= =|||
    只能給它一個O嘴- -
    三個優異作品貌似都比它好太多了= =+
    數碼短片就只看過大專組…
    其他的不想看= =|||
    不過冠軍的那個不能看= =凸
    另外沒記錯的話,
    所有組別都應該是有五個優異作品才對= =
    但目前最多只看到有三個= =|||
    短片更是一個也沒有…
    不過沒收到電郵、信、電話通知就知在下已落空了 XD
    May 06

    CADE Project

    呵…不打在Xanga了= =
    這次只在分流站裡發佈…
    原因是經常性給瑪哥暗串與明串…= =
    說真那句…是在下太強還是你自己本身太弱啊…= =?
    我自問不見得叫強…比上絕對不足…
    人家業餘興趣自己研究Maya也可以做個仿真度有90%的人頭來…
    人家中一、二,寫個網頁已經有板有眼…= =
    真的不妨多上一下大陸網站,
    去看一下人家的作品,你就會知道什麼是小巫見大巫了= =|||
     
    進正題…
    Concept就不說了,保密…XD
     
    目前需要的東西:
    男主角
    女主角
    小狗
    日式小鎮街道
     
    男、女主角由在下負責,其他的看天命= =
    男主角完成度70%
    初型見最下方附圖…
    (圖就不放上Xanga了,質量請……XD
     
    男主角概念參考物
     
    接著是女主角…
    目前只做了腦袋一個…(還是見最下方吧…
    參考物= =|||
     
    本次modeling尚叫順利…= =|||
    不過發現目前嚴重偏向於low po的…
    原因是想做個cartoon風格…= =
    不過效果出來又好像有點怪怪的…= =|||
    因為outline能控制的地方不夠用…= =|||
    不想有outline的地方始終也要給人家一個outline…
    另一個是已發現良久的問題…
    就是outline的width是不會跟隨鏡頭的遠近而縮放的…
    所以呢…有點想放棄outline…
    April 30

    R7

    之前MIT有RX…今回有R7…
    R7 stand for Rider Se7en…
    R7是誰? R7即是之前的那個Helmet…↓↓↓
    helmet2
    呵…最初是想弄FF中的龍騎士的說…= =|||(大概是IV代的那個= =
    不過仮想≠現実…|||
    廢話結束…還是早點貼圖…= =
    R7_1
    R7_2
    R7_3
    R7_4
    R7_5
    R7_6
    第三張露出了傳說中的○具= =|||(故意的 XD
    個人最滿意是背脊…(不含臀部……)
    圖片就只有這個大小…
    點圖也不能放大 XD
    因為怕有人盜用 XDDD
    ………就是這樣子………
    April 11

    Helmet

    遞交日期極有可能是昨天10號,
    因為11號的死線應該只是指A組= =
    在下是今天才遞交的……(也只是剛剛做起嘛…= =|||
    話就不多說,上圖……
    helmet3
    helmet2
    helmet4
    helmet1